Juego de rol - preside españa

Juego de rol - preside españa
RESUMEN

Se trata de un juego de rol por turnos en el que cada participante crea un partido, un candidato y hasta tres personajes para disputar la presidencia del Gobierno. Las acciones se resuelven con tiradas de dados y bonificadores que aplica el organizador según el cargo y la medida propuesta.

Hay una forma de acercarse a la política española que no pasa por mitines ni por encuestas: inventarse un partido, un candidato y tres personajes de apoyo, y competir por La Moncloa con medidas absurdas pero explicables. El juego se plantea como una campaña electoral por semanas, con puntos acumulados y un árbitro que decide qué vale y qué no.

Un partido, un candidato y tres personajes

Cada jugador empieza definiendo su partido y su programa electoral. No hace falta un ideario completo, pero sí lo suficiente para saber a qué juega. El equipo lo forman cuatro personajes: el candidato, que es el más importante y hace labores de representación, y hasta tres personajes no jugadores con un transfondo concreto. Uno puede ser el de transportes, otro el de economía, otro el de lo que haga falta.

La gracia está en que cada personaje tiene su parcela y sus bonificadores. Si el responsable de transportes provoca un accidente ferroviario, el organizador puede darle ventaja. Si lo hace otro partido o el mismo personaje desde un cargo que no le corresponde, la penalización es la contraria. Es decir, el reparto de carteras importa antes incluso de que haya gobierno.

Las acciones se describen con medida y finalidad. No vale decir que se convierte el aire en agua. Hay que explicar cómo se hace, aunque el resultado sea disparatado. Prometer el voto de los perros a cambio de un voto extra por cada perro, por ejemplo, entra en el juego si se argumenta. La creatividad se premia; la vaguedad, no.

Tiradas de dados con criterio subjetivo

El sistema de resolución es híbrido. Hay tiradas de dados, pero los bonificadores los aplica el organizador a su criterio y los especifica en cada respuesta. No es un reglamento cerrado ni pretende serlo. La expresión que se usa para definirlo es «marlaskiano»: subjetivo, interpretativo, con el árbitro como pieza central.

Eso significa que la partida no es justa en el sentido matemático. El propio organizador avisa de que será sucio y degradante, y de que no espera que sea equitativo. La diversión está en la picaresca, en la capacidad de inventar una jugada que el árbitro considere válida y en aceptar que la decisión final no se recurre.

El ritmo lo marca el organizador con actualizaciones semanales. Cada respuesta abre una semana de juego y los jugadores actúan mientras está en marcha. El paso a la siguiente semana lo decide el árbitro cuando considera que ya han jugado suficientes participantes o cuando la trama lo pide. No hay un calendario fijo más allá de esa referencia semanal.

De la precampaña al reparto de escaños

La partida arranca en precampaña. Nadie tiene el poder todavía y las acciones van encaminadas a acumular puntos. Cuando se celebre la semana final de campaña, el organizador determinará quién gana en función de esos puntos y de su propio criterio. No hay una fórmula pública que convierta puntos en escaños.

A partir de ahí, el juego cambia. El que consiga la presidencia puede actuar desde el Gobierno, y el resto puede hacerlo en contra de la presidencia. Los escaños se reparten también a criterio del organizador, en función de los puntos acumulados. La oposición tiene su propia parcela de acción, y el juego continúa hasta que todos los escaños estén asignados.

Las incorporaciones son abiertas. Cualquiera puede entrar cuando quiera, publicando la información de su partido en un primer mensaje. Una vez autorizado, empieza a jugar en la siguiente actualización de semana. No hay plazas cerradas ni un cupo máximo de candidaturas.

Un tono de cachondeo con reglas mínimas

El juego se define con un carácter de coña y absurdo, y quienes participan lo hacen sabiendo que la política real ya tiene bastante de esperpento. Eso no quita que haya reglas. Las acciones deben ser medianamente creíbles dentro del disparate: se puede volar un tren, pero hay que decir cómo y con qué finalidad. La imaginación cuenta, y cuanto más creativa y absurda sea la jugada, mejor puntuación puede obtener.

Hay una petición expresa de limpieza en el hilo. Las candidaturas se presentan al principio y el organizador irá dando más información según surjan dudas. La partida no promete equidad, pero sí entretenimiento. Quien busque un simulador electoral riguroso se ha equivocado de sitio; quien quiera inventarse un partido y prometer el voto canino, está en el lugar correcto.

Datos clave
  • Cada jugador controla cuatro personajes: un candidato y hasta tres personajes no jugadores con transfondo propio.
  • Las tiradas de dados se combinan con bonificadores aplicados a criterio del organizador y especificados en cada respuesta.
  • El juego avanza por semanas de campaña y los puntos acumulados determinan el reparto de escaños.
  • La partida arranca en precampaña y continúa después con presidencia y oposición hasta repartir todos los escaños.
  • Las incorporaciones quedan abiertas: basta presentar el partido y esperar autorización en la siguiente actualización semanal.
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