Un mapa de España entero en un videojuego y una física que falla
Un mapa de España completo dentro de un videojuego ya existe. La escena se ha movido estos días en torno a un proyecto que replica barrios, calles y hasta ribazos con una fidelidad que sorprende a quien lo prueba, y que a la vez se rompe en cuanto el jugador pisa el acelerador. La promesa es enorme; el acabado, todavía de chapa y pintura.
La primera impresión es de asombro.
Recorrer tu propio barrio en un motor gráfico, reconocer la estructura urbana, pasar por la urbanización del
chalet de toda la vida. Hay quien describe los gráficos como propios de un Atari del 84 y, en la misma frase, admite que el resultado está «bastante conseguido». La contradicción resume el estado del arte: la ambición tira del producto, la técnica aún no lo sostiene.
Qué funciona y qué se rompe al volante
El mapa es lo que más convence. Varios escenarios se reconocen sin ayuda: barrios, urbanizaciones, localidades concretas. La estructura de las calles aguanta la comparación con la realidad. No todo, eso sí. Algunas zonas son
inventadas del todo, y la mezcla entre lo replicado y lo rellenado se nota en cuanto uno se sale del casco conocido.
La física es otro cantar.
Los vehículos no responden como deberían, y las ganas de repetir las locuras del San Andreas —estrellarse con un helicóptero, saltar un acantilado con el coche— se quedan en tentativa. Los errores de acabado son de los que sacan de quicio: semáforos plantados en mitad de la calzada con los que uno choca, desniveles invisibles que se tragan el coche y dejan al jugador sin poder continuar. El
seat panda desaparece y la partida se atasca.
El sueño de jugar en tu propio barrio
Hay algo generacional en todo esto. La idea de un juego de mundo abierto ambientado en escenarios reales, por tu barrio, es una fantasía que muchos arrastran desde la infancia. Que por fin se pueda visitar el Valle de Cuelgamuros o darse una vuelta por Tres Cantos —con resultados desiguales— es el primer paso de algo que, si se pule, puede ser un pelotazo.
El listón está en el acabado. La
tecnología ya permite generar estos entornos; lo que falta es el trabajo fino de depuración. Quien lo pruebe hoy se encontrará con un mapa que reconoce y una conducción que no perdona. La distancia entre ambas cosas es la distancia entre un prototipo y un juego.
La predicción, con reservas: si el proyecto corrige la física y limpia los errores de colisión, el género cambia de escala. Si se queda en demo eterna, será otra promesa que se quedó a medio asfaltar.