Cuchillo de palo
Enviado de querido líder
pues yo me lo pasaba muy bien con vuestros hilos de barcos... era como un documental a la carta.
Aparte de los de jabeque y algún otro forista, recuerdo uno del Sr. Morales muy bueno. Fue aquel en el que se pedian (los pedía Morales) unos requisitos mínimos para considerar victorias navales de España.pues yo me lo pasaba muy bien con vuestros hilos de barcos... era como un documental a la carta.
Los buques artilleros podían evitar los impactos con relativa facilidad salvo a corta distancia, pero siempre a costa de hacer su propio fuego errático e impreciso. Desde el momento que se aceptaba el combate se asumía que se recibirían impactos. En el combate cada bando intentaría disponer luchar a la distancia mejor para las condiciones de sus buques frente a las del contrario. Si el combate se consideraba desigual simplemente se huía.Pregunta a @Jabeque
La mejor manera de evitar que te alcance la andanada es cambiando continuamente de velocidad y de rumbo. Por eso interesa que el buque sea pequeño, ligero y maniobrable. Pero por otro lado en realidad no hay manera de evitar que te alcancen las andanadas. Quizá porque el enemigo está muy cerca o quizá porque el enemigo te lanza muchas, el caso es que antes o después una andanada te la tragas. Por eso el barco tiene que ser grande y robusto: para no hundirse al primer toque. Lo cual provoca una contradicción imposible de resolver.
La única solución que yo veo a esta contradición son los portaaviones. En mi opinión ya en los 40 debía de estar claro que una flota ideal debería estar formada por portaaviones, sus buques de escolta, y algunos cruceros pesados por si acaso el mal tiempo impedia despegar a los aviones.
Lo extraño es que solo USA y Japón tomaron la linea de los portaaviones. ¿A qué se debe?
Están ya a la venta?
El 23Están ya a la venta?
En world of warships es posible hacer disparos certeros mientras zigzagueas. Y el crucero es el buque ideal: dispara 3 veces más rápido que el acorazado (con lo cual su volumen de fuego es casi igual) y además gira lo bastante rápido para que evitar que te alcancen la mayoría de andanadas. El acorazado es una chufa: su única ventaja real es que tiene mucha más coraza, pero gira tan lento que las andanadas te las comes casi todas, con lo cual en realidad es un buque inferior al crucero.Los buques artilleros podían evitar los impactos con relativa facilidad salvo a corta distancia, pero siempre a costa de hacer su propio fuego errático e impreciso. Desde el momento que se aceptaba el combate se asumía que se recibirían impactos. En el combate cada bando intentaría disponer luchar a la distancia mejor para las condiciones de sus buques frente a las del contrario. Si el combate se consideraba desigual simplemente se huía.
Imagina bien. Por ejemplo, muchos acorazados giraban mejor que los cruceros pesados o ligeros grandesEn world of warships es posible hacer disparos certeros mientras zigzagueas. Y el crucero es el buque ideal: dispara 3 veces más rápido que el acorazado (con lo cual su volumen de fuego es casi igual) y además gira lo bastante rápido que evitas te alcancen la mayoría de andanadas. El acorazado es una chufa: su única ventaja real es que tiene solo un poco más de potencia, pero gira tan lento que las andanadas te las comes casi todas.
Imagino que los programadores han intentado primar la diversión sobre el realismo.
¿Y no hay juegos navales realistas?Imagina bien. Por ejemplo, muchos acorazados giraban mejor que los cruceros pesados o ligeros grandes
De la SGM recientes creo que no. Jutland de la PGM es realista, pero es de turnos y quizá demasiado complejo.¿Y no hay juegos navales realistas?
si una pena que no saliera la clase ohio...World of Warships es un arcade, los modelos3D estan currados y los conceptos basicos son "realistas" pero se basa en principios NO REALISTAS:
- Concepto "piedra-papel-tijera", es decir, cada clase (destructor, crucero, acorazado, portaaviones) tiene unas fuerzas y unas flaquezas que le permiten combatir mejor a una clase de las otras.
- El sistema de deteccion/ocultacion y daño se basa en unas "banderitas" y una aleatorizacion de resultados, (RNG) que hace que equivalga a jugar al Might&Magic" con sus cartas de invisibilidad y dados. La dispersion de los proyectiles esta predeterminada para hacer competitivo al barco, no segun datos historicos ni sigue una coherencia.
Aun asi es un juego divertido y realista, que anima a ampliar la cultura naval. Yo empece a jugar sabiendo lo que eran el Missouri y el Bismark y poco mas pero me he dedicado a mirar Wikipedia,, paginas navales y libros y he aprendido un monton.
La "competencia" (War Thunder) ha sacado una rama naval, que llega hasta los niveles medios del WOWs, con mucho mas detalle, modelos de daño realistas y un modelo de tiro complicadisimo que hace que no sea divertido. Ademas compartes mapa con lanchas rapidas torpederas.