Hoy cumple 43 años el Spectrum

Las ds/dsi tienen la misma resolución que el Spectrum o el MSX.

Si, 256x192. Pero las 3DS tienen pantallas de mas calidad (algunas New 3DS XL tienen pantallas IPS), la de la DS por ejem es muy malilla.

Y con 256x192 pierdes el borde, no puedes mostrarlo en esa pantalla (en el ZXDS se muestra por el en esos casos en la pantalla inferior).
 
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Cierto pero los juegos ME siguen pareciendo tristes y apagados.;)
....
Crecí con el spectrum y prefiero los juegos coloridos.
,,,
Detesto juegos con mucha oscuridad o donde todo sea marrón.


Vamos a ver, ya he puesto unas cuantas imágenes donde precisamente podemos observar que los juegos del C64 eran mucho más coloridos que los del Spectrum, para nada oscuros sino mucho más coloridos. De hecho en el Sepectrum había muchísimos que tenían partes monocromáticas y mucho neցro también, en este último caso porque así no tenían que mover tantos datos de la pantalla para hacer el movimiento (es un truco viejo). En el C64 mover la pantalla le costaba muchísimo menos.

¿Dónde hay más tonalidad en este Uridium de Spectrum
Uridium.png

o en este de Commodore 64
uridium_03.png
uridium_07.png
?

Que digas que tienes manía a los colores pastel, y que una parte de los 16 colores del C64 lo eran, pues vale, pero no puedes decir que sus juegos sean menos coloridos o más oscuros, de hecho es al revés. Además insisto en que aquella época (en los ordenadores a tonalidad sin salida RGB, que era lo normal durante esos primeros años) jugabas con los controles de saturación/tonalidad/contraste.

Y por supuesto entiendo que tengas cariño y nostalgia por la máquina que tuviste, que fue el Spectrum. Yo, como viví ambas, estoy menos cerrado. Auqnue también te he de decir que el Commodore 64 me produjo un daño: me acostumbró a las colisiones perfectas a nivel del pixel, es decir en el C64 lo normal era que se las colisiones se detectaran con esa perfección, donde si un sólo pixel hacía contacto con otro del fondo (o de otro sprite) se detectaba, y a la inversa, si pasabas rozando pero sin tocar otro elemento, no había colisión; en el Spectrum es al revés, pues se usan colisiones por cajas, con lo cual muchas veces hay colisión pero el programa no la detecta, y a la inversa, no hay colisión real pero el programa lo da como tal, y eso me resultaba muy frustrante e ilógico en el Spectrum. En el Abu Simbel Profanation por ejm lo noto mucho entre ambas versiones. En el C64 hicieron un puerto de este juego en 2017, clavado al del Spectrum pero con colisiones por sprites/hard, y ahí son perfectas, mientras que en el Spectrum son lo opuesto.

El que sí tenía colores tremendos era el Amstrad, no tanto por tener más (27 vs 16 vs 8) sino por tenrsalida RGB para el monitor a tonalidad, lo cual daba unos colores muy buenos.

Lo de las altas resoluciones... En la práctica los juegos era en la "baja".

El C64 tenía la particularidad de que podía mostrar gráficos de alta y de "baja" -para tener más colores en un trozo de pantalla- al mismo tiempo. Incluso cada sprite podía tener de forma individual activado el atributo de alta resolución o de baja/multicolor; también tenía un modo de pantalla con tiles/caracteres que permitía que cada carácter pudiera tener alta resolución o multicolor.

Es curioso que el Spectrum no tuviera modo texto como el ZX80/ZX81...

Los ZX80/81 tampoco lo tenían. Estos dos ordenadores ni siquiera tenían chip gráfico ni una ULA "completa" como el Spectrum que pudiera generar un modo gráfico. En ellos la pantalla era "mantenida" a golpe de procesador, con un consumo tremendo del mismo. Esto tenía la implicación de que quedaba poquísimo tiempo de procesador para los programas, pues la mayor parte de tiempo del mismo estaba ocupado creando la pantalla.


Ojalá Amstrad hubiera sacado Spectrum posteriores con más resolución de tonalidad como el Timex.

La verdad es que esa mejora habría tenido un coste muy bajo, era bien factible. Parece también que a Amstrad no le interesaba mejorar el Spectrum, para que no le quitara ventas a sus CPC.

Ese cambio habría mejorado pero tampoco cambiaba tanto las cosas: seguía habiendo sólo 8 colores con dos intensidades (siendo, eso sí, por celdas de 8x1 en lugar de 8x8), y TAMPOCO elimninaría ni el atribute clash ni la ausencia de scroll fino por hard.

Mejor habría sido ponerle algún modo gráfico multicolor más scroll por fino por hard, no digamos ya sprites (aunque esto habría sido ya demasaiado costoso, habría implicado un chip muy complejo y costoso como el del C64; y no olvidemos que ahí Commodore jugaba con ventaja porque era propietaria de MOS, una compañía donde ellos mismos diseñaban y fabricaban sus chips, es decir había mucha integración vertical, mientras que Sinclair y Amstrad tenían que recurrir a comprar chips de otros siempre).

Hay mucha gente que no lo conoce, pero Amstrad al final de la vida de los 8 bits introdujo unos CPC Plus o CPC+ que, además de cambiar el diséño exterior, incluían muchas mejoras hard, sobre todo en gráficos, tenían miles de colores, modos más capaces, sprites por hard, scroll, etc. Pero ya salieron muy tarde, en una época donde el mercado estaba en los 16 bits (Amiga, Atari ST, PC), y son muy desconocidos.

Al menos acabó teniendo un sonido mínimamente decente.

Realmente lo del sonido no fue una mejora de Amstrad, sino de Sinclair/Investrónica pues ese chip de sonido se metió en el último Spectrium de Sinclarir el ZX Spectrum 128, que diseñó en conjunción con Investrónica, y que salió a la venta en España antes que en UK.

A veces intento emular esa época con microordenadores de todo tipo. Hay MONTONES.

Sí, es cierto, había un montón, aunque los muy exitosos eran realmente muchos menos. Y además eran muy diferentes en muchos aspectos, incluso en ese del tonalidad que en uno te gusta y en otros te desagrada.

Unas máquinas también muy interesantes eran los Atari de 8 bits, pues tenían algunas capacidades gráficas muy curiosas para su época, aunque en España eran aún menos comunes que los MSX.

Es curioso que tuvieran los bordes esos donde no se podía "dibujar".

En parte era una consecuencia de tener salida de TV, tenían que dejar esos bordes para garantizar que la imagen fuese visible, pues si la llevaran al borde, según el ajuste de cada tele, podrías perder parte de la imagen, aunque ciertamente eran demasiado anchos los bordes.

En el caso del Commodore se descubrió una forma de desactivar los bordes (el chip de vídeo era tan complejo que se descubrieron muchos trucos para los cuales no había sido diseñado) y poner allí sprites. Yo recuerdo un número de la revista Commodore World donde se explicaba ese truco y se incluía el listado (tanto en ensamblador como en BASIC) para poder mostrarlo y uno se sentía como si estuviese haciendo y descubriendo algo muy especial; recuerdo la emoción de teclear ese programa, ver el efecto de los gráficos en los bordes, y quedarme impresionado de poder hacer eso.
 
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