Epic Games verschenkt täglich Spiele trotz 380-Mio.-Defizit

Epic Games verteilt täglich kostenlose Spiele, während der Store ein Defizit von 380 Millionen Euro anhäuft. Fortnite finanziert die aggressive Expansionsstrategie.

Deutsch · Ursprüngliche Diskussion auf Spanisch · Veröffentlicht

Epic Games verschenkt täglich Spiele trotz 380-Mio.-Defizit
Kostenlose Epic-Games: Der Store verliert 380 Millionen

Epic Games hat seinen Kalender für tägliche Geschenke wieder eröffnet: Jeden Tag gibt es ein kostenloses Spiel, beginnend mit Shenmue 3. Es wird erwartet, dass die drei modernen Tomb-Raider-Titel die Kampagne am 30. beenden, auch wenn dies noch nicht bestätigt ist. Die Party hat eine Rechnung, und sie ist nicht klein. Der Store des Unternehmens häuft zwischen 2019 und 2020 ein Defizit von 380 Millionen Euro an, weitere 116 Millionen sind für 2021 prognostiziert, und Gewinne werden erst für 2023 erwartet.

Woher das Geld kommt, ist kein Rätsel. Fortnite erwirtschaftet jährlich über 5 Milliarden Euro, so viel wie Zelda, Candy Crush und Minecraft zusammen in ihrer gesamten Geschichte. Die Unreal Engine trägt durch Lizenzgebühren einen Betrag bei, den die Branche im Vergleich zum Battle Royale als vernachlässigbar einschätzt. Die Schlussfolgerung ist unbequem: Epic verschenkt keine Spiele, sondern kauft Nutzer zu Niedrigpreisen.

Was kostet es Epic, das ganze Jahr über Spiele zu verschenken?

Der Store erhebt keine Gebühren von Entwicklern, die dort veröffentlichen – ein Detail, das ihn von der Konkurrenz unterscheidet. Dieser Verzicht auf Provisionen ist Teil derselben Kalkulation: Einnahmen heute opfern, um morgen Valves Dominanz zu untergraben. Das jährliche Defizit ist kein Buchhaltungsfehler, sondern die aggressivste Werbeinvestition, die der Markt für digitale Stores seit Jahren gesehen hat.

Der zweite Pfeiler des Modells ist der Lock-in-Effekt. Jedes kostenlose Spiel bedeutet einen registrierten Nutzer, eine E-Mail-Adresse und eine Bibliothek, die man später schwer aufgibt. Manche fügen Titel aus reinem Sammlertrieb hinzu, obwohl sie wissen, dass sie diese nie spielen werden. Mit den Zahlen zum Defizit, der Jahresprognose und dem Datum der Profitabilität steht oder fällt das Modell mit einer einzigen Kennzahl.

Die Geschenke, die sich lohnen

Shenmue 3 ist ein Gericht, das niemand bestellt hat. Die Gesamtbilanz gemessen an der Anzahl der Titel sieht jedoch deutlich besser aus als in früheren Kampagnen. Prey und Vampyr sind die wertvollsten Geschenke des Zyklus, daneben stehen Namen, die allein schon das Öffnen des Launchers rechtfertigen: The Vanishing of Ethan Carter, Mutant Year Zero, Loop Hero, Neon Abyss oder Amnesia Rebirth.

Der Fall von Mutant Year Zero ist der häufigste. Ein XCOM-artiges Spiel mit charmanteren Charakteren, 22 Stunden Spielzeit im schwierigen Modus und einer Lernkurve, die süchtig macht, sobald man den Dreh raus hat. Die Kritik richtet sich nicht gegen die Qualität, sondern gegen die Auswahl: Zwischen guten Titeln finden sich Dutzende Indie-Spiele, bei denen schon die Screenshots zeigen, dass sie niemals gespielt werden.

Epics Bibliothek: Ein Lager ohne Regale

Hier zeigt sich das wiederkehrende, ungelöste Problem. Epic erlaubt es nicht, Spiele aus der Bibliothek auszublenden. Jedes hinzugefügte Geschenk bleibt für immer dort, und die Navigation durch Hunderte Titel ohne Filter wird zur Geduldsprobe. Die einzige Verteidigung ist, nichts hinzuzufügen, was von vornherein als Zeitverschwendung erscheint.

Der digitale Sammeltrieb wiegt jedoch schwerer als die Vernunft. Das Ergebnis ist ein elektronischer Messie-Haushalt, der jedes Mal wächst, wenn der Store großzügig ist, und ein Launcher, der desto unbequemer wird, je mehr er verschenkt.

Steam: Der Vergleich, der immer schlecht ausgeht

Der Launcher ist die anerkannte Schwäche, selbst bei denen, die viele Geschenke sammeln. Valves Plattform bietet Rückerstattungen, ermöglicht das Ausblenden und Löschen von Titeln aus der Bibliothek – manche haben hunderte Müllspiele aus Bundle-Zeiten gelöscht – und ihr Ökosystem funktioniert Lichtjahre voraus. Epics Verteidiger kontern anderswo: DRM-freie Spiele und eine Politik, die Valve angeblich dazu zwang, bei Rückerstattungen nachzubessern.

Der Vorwurf des Monopols geht in beide Richtungen und duldet keinen Mittelweg. Einige argumentieren, Steam presse die Entwickler aus; andere erinnern daran, dass eine Lizenz kein Eigentum ist und dass das Katalog verschwindet, wenn der Store schließt.

Kann Epic Games durch das Verschenken von Spielen bankrottgehen?

Mit den vorliegenden Zahlen kurzfristig nicht. Fortnite stützt das Gesamtkonstrukt, und der Store ist derzeit ein geplantes, akzeptiertes Loch. Die Frage ist nicht das Überleben des Unternehmens, sondern das seines Modells: Wie lange kann eine Plattform Verluste bewusst in Kauf nehmen, während sie gegen eine bereits etablierte fremde Bibliothek konkurriert? Niemand weiß es.

Das AAA-Spiel, das zerfällt: Der Fall Control

Kostenlose Geschenke dienen dazu, Perlen zu entdecken, aber auch teure Enttäuschungen zu bestätigen. Control, doppelt gratis verteilt, ist das perfekte Beispiel: Grafiken, die eine neue Grafikkarte rechtfertigen, darunter aber ein langweiliges Kampfsystem, eine unlesbare Karte und eine Navigation, die jeden Auftrag zum Labyrinth macht. Der Vergleich mit Alan Wake vom selben Studio hilft nicht weiter: Dort gab es eine Geschichte, hier nur Korridore.

Ein kostenloses Geschenk bemisst sich auch daran, wie viel Frust es erspart. Und es gibt Titel, die, weil sie nichts kosten, die verlorene Zeit nicht wettmachen.

Mit einem Spiel pro Tag und einem Store, der Geld verliert, ist Epics Kalender ein Akt der Geldverbrennung, dessen Dauer niemand kennt. Das Defizit wird durch Fortnite finanziert. Wenn dieser Hahn zugedreht wird, ist die Party vorbei und die Rechnung geht nicht mehr auf.

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Zusammenfassung einer Diskussion auf Burbuja.info - Foro de economía, actualidad y política., aus dem Spanischen übersetzt und vor der Veröffentlichung geprüft. Die ganze Diskussion lesen (145 Antworten).

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