Earth 2.io: 2.000 € in 15.000 virtuellen Grundstücken
Fast
2.000 Euro wurden für mehr als
15.000 Parzellen virtuelles Land ausgegeben. Weitere 500 Euro aus reinvestierten Gewinnen und ein Screenshot mit vierzehn Seiten Einnahmen, die im Durchschnitt etwa zwei Dollar pro Seite betragen. Dies ist die Bilanz, die von den Befürwortern von Earth 2.io vorgelegt wird, um sich gegen die seit langem erhobenen Vorwürfe eines
Schneeballsystems zu verteidigen. Die Paradoxie ist erheblich: Im selben Text räumt der Verwalter dieses Portfolios ein, dass man bei einer Interpretation als Investition «alle Chancen verliert» und es sich nur lohnt, wenn man es als Spiel betrachtet. Der Rest des virtuellen Maps klärt ebenfalls nicht eindeutig, was davon zutrifft.
Was ist Earth 2.io und woher kommt das Geld?
Der Ausgangspunkt ist eine Weltkarte, die in käufliche und verkäufliche Kacheln unterteilt ist. Die Entwickler verkaufen die Parzellen der leeren Welt, um das Projekt zu finanzieren, und erheben laut einem Teilnehmer eine Gebühr bei jeder Transaktion zwischen Privatpersonen (nach seinen Berechnungen
1%). In dieser ersten Phase verdient der Spieler auf zwei Wegen: Er erhält
5% der Ausgaben von Nutzern, die sich mit seinem Empfehlungscode registrieren, sowie die Steuern, die seine Besitzparzellen abwerfen.
Daher stammt die Flut von Einladungslinks, die viele Diskussionen zum Thema überschwemmt: Jeder neue Käufer steigert die Einkünfte der früheren Mitglieder. Wer behauptet, das System sei ein Schneeballmodell, fasst es ohne Umschweife zusammen: Alte Mitglieder werden mit dem Geld neuer Mitglieder bezahlt, und Mitglieder werden finanziell incentiviert, weitere Menschen anzuwerben, bis hin zu Vergleichen mit dem alten
Forum Filatélico. Der Portfolio-Verwalter selbst gibt dies teilweise zu, indem er anerkennt, dass es sich in der ersten Phase um ein pyramidales Geschäft handelt, und schätzt, dass die Steuereinnahmen aus den Parzellen wegfallen werden, wenn kaum noch leere Parzellen verkauft werden können.
Warum drücken 5,1 Billionen Parzellen den Preis
Das Spieldesign bringt ein arithmetisches Problem mit sich. Die Parzellen sind Quadrate von
10x10 Metern, was nach den unter Käufern kursierenden Berechnungen zu etwa
5,1 Billionen Einheiten führt. Bei einem solchen Volumen ist Knappheit unmöglich, und jede ernstzunehmende Wertsteigerung erscheint fraglich: Selbst wenn die Nachfrage tatsächlich explodieren würde, wäre der Wert pro Kachel höchstens einige Cent.
Dies ist das Argument derer, die glauben, die Skalierung war für andere Zwecke gedacht, mit Gitternetzen von 100x100 oder 1.000x1.000 Metern, falls das Ziel gewesen wäre, dass die Preise mit der Anzahl der Spieler steigen. Knappheit wird stattdessen durch die Lage erzeugt: kleine, gut gelegene Bereiche, in denen spekuliert wird, dass die Kacheln irgendwann knapp werden.
- Elysia (Dominica): 0,38 Dollar pro Parzelle
- Akrotiri (Zypern): 0,43 Dollar
- Andorra: 0,43 Dollar
- Monaco: 0,3 Dollar pro Einheit, 18 Fliesen für 6 Dollar
Der zweite Teil der Strategie ist das sogenannte
Nerd-Faktor-Prinzip. Manche durchsuchen die Karte nach bereits bestehenden Communities, die bereit sind, ihr eigenes Stück Fiktion zu kaufen, von einer Pokémon-Stadt bis hin zu Gebieten neben Dubai, die noch eröffnet werden sollen. Die Hoffnung ist, dass das Interesse dieser Gruppen die Nachfrage und damit den Preis treibt.
Manuelle Auszahlungen, geringe Liquidität und Wartelisten
Die Rückgewinnung des Geldes erfolgt nicht sofort. Parzellen können nur an einen anderen Käufer verkauft werden, und die Marktliquidität ist
von mäßig bis sehr gering. Verzögerungen bei Überweisungen erreichen manchmal mehrere Wochen, da Auszahlungen manuell bearbeitet werden und jede Kontotransaktion überprüft werden muss, um Betrug oder ausgenutzte Fehler auszuschließen.
Die Entwickler kündigten ihre Absicht an, einen Rückkaufmarkt durch den Server selbst einzurichten. Bis es Neuigkeiten gibt, bleibt diese Garantie vorerst ein Versprechen. Wer kauft, in der Annahme, die Transaktion zum offiziellen Preis rückgängig machen zu können, könnte eine Überraschung erleben, besonders wenn mehrere Teilnehmer warnen, dass Geld nur zurückgeholt werden kann, wenn man früh einsteigt und aussteigt, bevor das System keine Käufer mehr hat.
Die Kryptowährung, die noch nicht existiert, und der Wechsel zu E$
Mitten in all dem wurde die Bewertung der Parzellen von Dollar auf
E$ umgestellt. Es gab keine offizielle Erklärung für diese Bezeichnung, und Hypothesen stapeln sich: Earth 2 Dollars, geschätzte Dollar oder der Embryo einer eigenen Währung. Sympathisanten des Projekts sehen darin einen logischen Schritt, eine Art inverses Decentraland: Erst das Spiel erstellen, wachsen lassen und dann die Kryptowährung mit einer Eins-zu-eins-Kopplung einführen.
Phasen 2 und 3: Bauen, Avatare und Fahrzeuge
Die Zukunftspläne stehen auf dem Papier. Phase 2 verspricht die Möglichkeit, auf den eigenen Parzellen zu bauen, scheinbar kostenlos. Phase 3 würde Fahrzeuge und Avatare hinzufügen, mit einer Grafik-Engine, die in 4K-Demo-Videos vorgestellt wurde. Unter den Spielern weisen manche auf das Fehlen einer Nutzer-Nachrichtenübermittlung hin: Ohne Verhandlungen, Bündnisse oder Feindschaften verliert eine kollaborative Welt viel von ihrem Reiz.
Die große Frage ist, ob diese gesamte Maschinerie rechtzeitig fertig wird. Währenddessen füllt sich die Karte weiter mit Kacheln zu Schleuderpreisen und Käufern, die darauf wetten, dass jemand eines Tages mehr für ein Terrain zahlen wird, das heute keinen Nutzen hat. Ist es ein Spiel mit einer Wirtschaft darin, oder eine Wirtschaft, die sich als Spiel tarnt?