Jabeque saca libro de acorazados en enero de 2020

Billy Ray

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Una bomba dirigida por radiocontrol, tiene narices la cosa, estos alemanes...
 

ELVR

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Una bomba dirigida por radiocontrol, tiene narices la cosa, estos alemanes...
Pues de haber estado disponibles antes tal vez hubiesen podido variar el curso de la guerra.

PD: iba a poner algo sobre la extravagancia de bautizar como Fritz a una bomba planeadora, pero he recordado que a los alemanes les gustaba poner nombres de persona a sus bombas.
 

autsaider

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De la SGM recientes creo que no. Jutland de la PGM es realista, pero es de turnos y quizá demasiado complejo.

StormPowered
¿Voy muy errado si digo que un juego 100% realista sería demasiado complejo y además muy frustrante porque el 95% de lo que puedes hacer depende de circunstancias que no controlas?
 

Jabeque

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¿Voy muy errado si digo que un juego 100% realista sería demasiado complejo y además muy frustrante porque el 95% de lo que puedes hacer depende de circunstancias que no controlas?
Un juego realista exigiría un grupo de personas. Un almirante no se ocupa del tiro ni del control de daños. Ni siquiera, el comandante de un barco. Que un solo jugador gestione una escuadra o un buque obliga a grandes simplificaciones.

Además el problema de los juegos de guerra es que realistas solo son las campañas o batallas hipotéticas. Yo puedo ganar Cannas del lado romano o atrapar a la flota alemana en Jutlandia.
 

Taliván Hortográfico

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︻┳ั芫ี┳═─┵
Existen juegos de batallas virtuales entre naves de guerra que sí requieren trabajo en equipo de manera realista: algunos de Star Trek.

Hay una escena bastante activa en EE.UU. de equipos de media docena de integrantes que incluso acondicionan una cochera para montar el puente de mando, lo adornan con decorados realistas y se aposentan allí todos vestiditos cada uno con su pijama y su consola controlando un detalle de la batalla.

Incluso creo que ahora ha salido uno de ese estilo para realidad virtual...



Estaría bien que se pudiera adaptar alguno a los buenos viejos superdreadnoughts...
 

autsaider

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Un juego realista exigiría un grupo de personas. Un almirante no se ocupa del tiro ni del control de daños. Ni siquiera, el comandante de un barco. Que un solo jugador gestione una escuadra o un buque obliga a grandes simplificaciones.

Además el problema de los juegos de guerra es que realistas solo son las campañas o batallas hipotéticas. Yo puedo ganar Cannas del lado romano o atrapar a la flota alemana en Jutlandia.
Lo que quiero decir es que tengo la impresión de que el 95% de lo que puedes hacer en una batalla realista depende de dos cosas que tú no controlas:
-la información disponible
-las circunstancias implícitas
 

Jabeque

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Lo que quiero decir es que tengo la impresión de que el 95% de lo que puedes hacer en una batalla realista depende de dos cosas que tú no controlas:
-la información disponible
-las circunstancias implícitas
No sé si el 95 %, pero como las batallas reales. En los juegos de los militares de los años 30-40 había un grupo de jueces que controlaban la información que manejaban los bandos y las circunstancias del enfrentamiento.

Es famoso, que en la fase de estudio de Midway, los jueces impidieron al bando "americano" hacer "suposiciones" y poner a los buques en la posición que eligiría realmente Spruance. Aunque pueda parecer injusto, tenían un punto de razón, ya que el bando "americano" conocía el plan. Y como el plan consideraba la sorpresa, no era correcto que usarán el plan para contrarrestarlo. El error del mando japonés no era plantear el escenario de sorpresa, si no el estudiar solo ese escenario. Debieron plantear ambos para calibrar el riesgo de perder la sorpresa.

Esto muestra la dificultad de plantear un juego realista. Imaginemos el ajedrez (que es un juego de guerra fácil) que se jugará con tres tableros en habitaciones distintas. Los jugadores tienen un número de piezas variable, no equitativo y solo ven las piezas del contrario cuando entran en contacto. Los jueces ven todas en el tercer tablero y comunican en función de los avances del juego las posiciones y resultados de los ataques, pero mienten de forma aleatoria a los jugadores. Evidentemente las opciones del juego se multiplicarian exponencialmente y la parte fuera del control del jugador sería mucho mayor.
 
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autsaider

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No sé si el 95 %, pero como las batallas reales. En los juegos de los militares de los años 30-40 había un grupo de jueces que controlaban la información que manejaban los bandos y las circunstancias del enfrentamiento.

Es famoso, que en la fase de estudio de Midway, los jueces impidieron al bando "americano" hacer "suposiciones" y poner a los buques en la posición que eligiría realmente Spruance. Aunque pueda parecer injusto, tenían un punto de razón, ya que el bando "americano" conocía el plan. Y como el plan consideraba la sorpresa, no era correcto que usarán el plan para contrarrestarlo. El error del mando japonés no era plantear el escenario de sorpresa, si no el estudiar solo ese escenario. Debieron plantear ambos para calibrar el riesgo de perder la sorpresa.

Esto muestra la dificultad de plantear un juego realista. Imaginemos el ajedrez (que es un juego de guerra fácil) que se jugará con tres tableros en habitaciones distintas. Los jugadores tienen un número de piezas variable, no equitativo y solo ven las piezas del contrario cuando entran en contacto. Los jueces ven todas en el tercer tablero y comunican en función de los avances del juego las posiciones y resultados de los ataques, pero mienten de forma aleatoria a los jugadores. Evidentemente las opciones del juego se multiplicarian exponencialmente y la parte fuera del control del jugador sería mucho mayor.
Cuando leí sobre la batalla de borodino no entendí que napoleón hiciera lo que hizo. De hecho no lo entendieron los rusos que estuvieron presentes, y tampoco lo entendieron los franceses (a los cuales napoleón les ocultaba información crítica para que no se desmoralizaran). Me pareció que todo lo importante podía haberlo manejado de otra manera.

Pero luego cuando aprendí más acabé llegando a la conclusión de que, con la información que él tenía y dadas las circunstancias, hizo lo único que podía hacer. El único modo de que hubiera hecho otra cosa sería que hubiera tenido distinta información o distintas circunstancias.

Y esto me hace plantearme si en la mayoría de batallas no pasó lo mismo. O sea: que el comandante hizo lo único que podía hacer dadas las circunstancias y la información disponible.

En un videojuego no ocurre esto. Allí siempre son posibles muchas formas de hacer las cosas. En el mundo real la información y las circunstancias provocan que solo sea posible un modo de hacer las cosas.
 

-= Kracken =-

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Buenos días.

Yo también me apunto a adquirir el libro cuando salga a la venta. Es un tema que me llama mucho la atención.

En anteriores post habéis hablado de juegos y no sé si conocéis estos: Atlantic Fleet y Pacific Fleet, que son para Android pero también tienen una versión para PC.

Son modestos, pero los barcos están bien modelizados a mi juicio y echas un ratillo agradable jugando.

Saludos.
 

Jabeque

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Cuando leí sobre la batalla de borodino no entendí que napoleón hiciera lo que hizo. De hecho no lo entendieron los rusos que estuvieron presentes, y tampoco lo entendieron los franceses (a los cuales napoleón les ocultaba información crítica para que no se desmoralizaran). Me pareció que todo lo importante podía haberlo manejado de otra manera.

Pero luego cuando aprendí más acabé llegando a la conclusión de que, con la información que él tenía y dadas las circunstancias, hizo lo único que podía hacer. El único modo de que hubiera hecho otra cosa sería que hubiera tenido distinta información o distintas circunstancias.

Y esto me hace plantearme si en la mayoría de batallas no pasó lo mismo. O sea: que el comandante hizo lo único que podía hacer dadas las circunstancias y la información disponible.

En un videojuego no ocurre esto. Allí siempre son posibles muchas formas de hacer las cosas. En el mundo real la información y las circunstancias provocan que solo sea posible un modo de hacer las cosas.
Es que es obvio que la información es lo más importante, la recogida de información antes de plantear una operación es fundamental. Por eso a toro pasado todos somos Anibal y muchos historiadores son injustos en sus juicios. Casi cualquier general o almirante de la historia podría ganar la batalla que perdieron (o evitarla) si supieran el resultado.

Para juzgar a un general hay que saber la información que disponía, la responsabilidad que tenía en ella y sus esfuerzos para mejorarla.

Volviendo a Midway, el error de Nagumo (y del bando japonés) no fue desconocer la posición de los americanos, si no dar por supuesto que estos no podrían estar en el mar y no hacer suficientes esfuerzos en confirmar la información disponible.

Si queremos reproducir en un juego esta batalla, tenemos la dificultad de que nuestro grado de conocimiento es varias veces superior al de los participantes reales. Dos jugadores diestros probablemente terminarían la batalla en una situación inconclusiva. Ya que para el bando japonés la invasión era demasiada arriesgada sin neutralizar a los portaaviones americanos y para el bando americano arriesgarse a fondo sin sorpresa era igualmente arriesgado, sobre todo teniendo a Midway como base inhundible que podía desgastar a la fuerza japonesa con menos riesgo.
 

Billy Ray

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No sé si el 95 %, pero como las batallas reales. En los juegos de los militares de los años 30-40 había un grupo de jueces que controlaban la información que manejaban los bandos y las circunstancias del enfrentamiento.

Es famoso, que en la fase de estudio de Midway, los jueces impidieron al bando "americano" hacer "suposiciones" y poner a los buques en la posición que eligiría realmente Spruance. Aunque pueda parecer injusto, tenían un punto de razón, ya que el bando "americano" conocía el plan. Y como el plan consideraba la sorpresa, no era correcto que usarán el plan para contrarrestarlo. El error del mando japonés no era plantear el escenario de sorpresa, si no el estudiar solo ese escenario. Debieron plantear ambos para calibrar el riesgo de perder la sorpresa.

Esto muestra la dificultad de plantear un juego realista. Imaginemos el ajedrez (que es un juego de guerra fácil) que se jugará con tres tableros en habitaciones distintas. Los jugadores tienen un número de piezas variable, no equitativo y solo ven las piezas del contrario cuando entran en contacto. Los jueces ven todas en el tercer tablero y comunican en función de los avances del juego las posiciones y resultados de los ataques, pero mienten de forma aleatoria a los jugadores. Evidentemente las opciones del juego se multiplicarian exponencialmente y la parte fuera del control del jugador sería mucho mayor.
Un juego que simulaba esto, me parece, era el Flat Top de Avalon Hill. Todos los movimientos se desarrollaban a escondidas, reflejados en plantillas por cada jugador y en el tablero grande solo iban apareciendo los resultados de los reconocimentos. Creo recordar que existía un jugador "arbitro" que verificaba la honradez de ambos jugadores, aunque al quedar todo por escrito en plantillas aparte era dificil la trampa. Era como el juego de los "barcos" de las cuadriculas pero a lo bestia.
 

Billy Ray

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Bueno, era todo por duplicado, movimientos navales y aereos. Los reconocimientos tenian su margen de incertidumbre y error. El juego en mi opinión emulaba bien la guerra aeronaval de aquel tiempo. No incluía Midway ni otros escenarios, se centraba en el Mar del Coral y Las Salomón, pero ya era suficiente.







No hay fotos de todo, es igual no vais a jugar en la vida. Son cosas de otros tiempos y otras mentalidades...
 
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