Prueba a poner las physx en mafia 2 (que ya es vejete) y alucinaras con la bajada de rendimiento que tiene.
La ia en lo shooters últimamente es muy compleja, y cada dia más ya que es el genero estrella esta generación.
Como dice el compi de abajo, cuanta más se aproveche la capacidad de procesamiento mas altos seran los fps minimos, cosa indispensable para jugar en condiciones.
Ya, pero ultimamente los pocos juegos que salen para pc (como los bf) tienden a aprovechar o exprimir el hw a tope, que hay que calcular nubes de polvo o charcos de forma realista se calculan. Proyección de luz dinamica sobre polvo en suspensión? Se calcula.
TE parecera un desproposito pero es la evolución natural, si fueras como tu dices no hubieramos tenido ni la mitad de los efectos visuales que tenemos hoy en dia, ya que muchos se pueden simular (como en rage) aunque no impactan tanto.
El 99% de los efectos que comentas, son puro cartón piedra. De cálculos nada, una simplificación y a correr.
En el caso del Mafia que comentas es clarísimo: mala programación. Algo han hecho mal si pega esos bajones. Gran parte de la potencia de cálculo (y de los sesos de los programadores) se destina a decidir qué se procesa y qué se omite a la hora de calcular cada fotograma y a mantener estructuras de datos que permitan atajar el máximo tiempo posible omitiendo cálculos innecesarios.
¿Verdad que hay juegos que van bien y otros que no tanto? Es por eso. Las técnicas mejores suelen ser mucho más sofisticadas, y lleva tiempo y no siempre es posible, o los responsables no tienen la práctica o conocimientos suficientes. El sistema de detección de colisiones es una bestia compleja (hay muchos papers solucionando problemas al respecto) y dependiendo del método que se use puede haber grandes diferencias.
En cuanto a la IA, es muy difícil decir el peso que tiene en el procesamiento global ya que depende mucho del juego, pero probablemente sea poco (por muy sofisticada que sea) porque ni de coña tiene que procesar el volumen tan masivo de datos que se procesa con los gráficos ni con la misma frecuencia (una IA puede tomar decisiones segundo a segundo o décima a décima de segundo siendo exagerados y eso es muchísimo margen comparado con los gráficos, que han de calcularse sí o sí 30-60 veces por segundo). Además en la IA intervienen muy pocos elementos: el escenario, que suele tener su propio grafo de caminos precalculado para acelerar lo más posible la toma de decisiones espaciales y un número X de personajes.
Calcular nubes de polvo es extremadamente fácil, porque en realidad no son lo que parecen. Son partículas de toda la vida y con los sprites adecuados puedes hacer que 20 partículas parezcan 20000 (y ahora con los shaders más aun, que serán los que permiten una
aparente luz dinámica a través de la nube de polvo, al igual que las sombras dinámicas, que son un truco de proyección a baja resolución hecho con shaders). ¿Simulación de agua realista en tiempo real? No señor. Cartón piedra. Un par de shaders si sobra y fuera o algo ingenioso que dé el pego tipo autómata celular (pero muy lejos de ser una simulación realista, te olvidarías rápidamente de los 60 fps).
Se tiende a sobreestimar la sofisticación de lo visual, y se confunde "realista" con "creíble". Hace tiempo que no compensa invertir millones en hacer efectos super fieles a la realidad que casi son inapreciables. Las compañías saben esto y no son sencillas (excepto que quieras mostrar las cosas que hace tu motor, como Crytek y que luego tampoco son para tanto).
Lo que importa es que de el pego usando la menor cantidad de cpu/gpu posible. No hay realismo en los juegos, ni siquiera en los gráficos, lo que hay es mucho ingenio para que lo parezca.
Lo saben bien quienes hacen diseño 3D, la máxima calidad sólo para el render final, porque de lo contrario echarás horas y horas calculando una imagen que va a tener unos pocos pixels y detallitos de diferencia. En una imagen estática o para el cine tiene sentido. En el tiempo real, es absurdo y contraproducente. Son todo engaños y aproximaciones.
Y esto es así porque no sobra nunca potencia para los gráficos, que son los que se comen prácticamente todo.