Hablas como si sinceramente creyeras que alguien va a sentarse contigo a preguntarte qué quieres o qué deseas. O como si creyeras que eres más listo o que puedes correr más rápido que los diseñadores de la simulación, o que podrías llegar a esconderte en un sitio que los arquitectos que diseñaron y construyeron esto no conocen.
Hablas como lo que eres: un marciano. Un invasor del espacio.
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Cada vez que un usuario introduce una moneda en una ranura y aprieta START, aparecen todos esos monigotes blancos alineados. Aparecen ahí, una vez y otra vez, y otra vez. Y con un único, inapelable e irreversible objetivo: ser destruido.
A un nivel bajo podríamos decir que eres una constante prediseñada del sistema, que cumple una función. Hay otros seres en el juego (el avatar del jugador, jefes finales que son mejores que tú). Existes para ser destruido.
A un nivel más alto, diremos que eres parte de un videojuego, de una estrategia global de marketing, y que el objetivo completo del juego es que miles o millones de niños en todo el mundo se dejen sus monedas dentro de las máquinas en las que el programa está alojado.
Bajo nivel, o alto nivel, da igual. La constante es esta: cada uno de esos pequeños objetos blancos es un sprite con una función programada. Esos seres no pueden cobrar conciencia propia, crecer espiritualmente, realizar funciones para las que no han sido programados, o reprogramarse a sí mismos. Así que eso de que no vas a volver aquí más... es tan ingenuo como si cada uno de esos marcianos blanquitos dijera, cuando le pint en el juego, que la próxima vez que alguien meta una moneda y apriete START, no va a aparecer en pantalla. Aparecerá, no hay otra.
Esos objetos viven en un universo donde algo como esto les es incognoscible:
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