«Si te molesta el lenguaje inclusivo, los videojuegos no son para ti»
¿Puede una revista de videojuegos decirle a su propio público que su afición no es para él? Esa es la pregunta que deja abierta un artículo de opinión de
Hobby Consolas sobre
Spider-Man 2, centrado en el lenguaje inclusivo del juego. El texto sostiene que a quien le moleste ese lenguaje, más vale que se busque otro hobby. La reacción de una parte de los lectores fue inmediata y en una sola dirección: sentirse invitados a marcharse de un sector al que llevan décadas pagando.
El asunto nace de una opinión editorial, no de un dato de ventas ni de una decisión de la desarrolladora. Pero toca una fibra que va más allá del videojuego. El
lenguaje inclusivo se ha convertido en el campo de batalla donde se discute quién manda en el entretenimiento: quién lo produce, quién lo paga y quién tiene derecho a quejarse sin que le respondan que sobra.
Qué dice el artículo y por qué ha removido a los jugadores
El texto no entra a valorar la calidad del juego: entra a valorar a su público. Viene a decir que el lenguaje inclusivo forma parte del medio y que quien no lo acepte está fuera de lugar. Desde ahí, el rechazo se organizó en varios frentes. Hay quien sostiene que no es un detalle estético sino propaganda metida en el argumento. Otros apuntan a un problema de fondo distinto: que se trata como intolerancia lo que es una preferencia de consumo. «Si te molesta que me moleste el lenguaje inclusivo, mi dinero no es para tu videojuego», resume una de las posturas más repetidas. Es la lógica del mercado puesta del revés, o puesta del derecho, según se mire.
Los ejemplos que se citan no son casuales. Entregas como
The Last of Us 2,
Detroit: Become Human o
Syberia 3 aparecen una y otra vez como casos de sagas que, según esta lectura, han cambiado de tono a mitad de camino. La queja no es tanto el contenido como el giro: la sensación de que el producto que se compraba antes ya no se fabrica, y de que señalar eso te convierte en sospechoso.
La versión de Oriente Medio de Spider-Man 2 y el doble rasero
Aquí aparece el argumento que más ha pesado. La versión de
Spider-Man 2 para Oriente Medio elimina diálogos con contenido LGTB, misiones secundarias y las banderas del espectro de género, según las capturas que la propia polémica ha puesto encima de la mesa. Es decir: el mismo producto que en Occidente se presenta como una línea que no admite discusión se recorta en otros mercados sin que nadie ponga el grito en el cielo. Para buena parte de los jugadores, esa asimetría desmonta el discurso: no estaríamos ante una cuestión de principios, sino ante una
adaptación al cliente que conviene en cada plaza.
El argumento tiene su fuerza porque no exige creer nada. Solo comparar dos versiones del mismo juego y preguntarse por qué una de las dos se considera intocable. La respuesta más incómoda es la más sencilla: porque el principio se aplica donde no cuesta dinero aplicarlo.
Quién está detrás de Hobby Consolas
Hobby Consolas pertenece al grupo alemán
Axel Springer. Ese dato ha servido para reencuadrar la discusión en clave de propiedad. Una entrevista en
The Nation recogió el testimonio de dos ex oficiales de la CIA que alegaron que Axel Springer recibió 7 millones de dólares para apoyar intereses geopolíticos estadounidenses con su línea editorial. Es una acusación, no una sentencia, y conviene tratarla exactamente como tal. Pero el grupo mantiene, además, una web específica dedicada a contenidos LGTB dentro de su estructura corporativa, algo que a muchos les encaja mal con la idea de una cabecera que solo informa de videojuegos.
La pregunta que sobrevuela no es menor: quién marca la línea de una publicación de ocio. Porque si el propietario tiene una agenda corporativa clara, la opinión sobre el lenguaje inclusivo deja de ser una reflexión de redacción y pasa a ser una pieza más de esa agenda.
¿Es el videojuego inclusivo un negocio o una imposición?
Aquí el análisis se vuelve económico. Se menciona el peso de los fondos
ESG y de los criterios de inversión que premian a las empresas por cumplir determinados estándares sociales. La tesis de una parte es que el giro no nace de la demanda del público sino de la financiación: hay dinero arriba que exige cumplir la cuota. Quien sostiene esto añade que los fondos llegan condicionados, y que a partir de cierto umbral la decisión editorial deja de ser libre.
La réplica llega por el lado más simple: si esas decisiones fueran tan rentables, los títulos señalados como «woke» no fracasarían en ventas. «El 90% de lo woke es un fracaso comercial», resume una de las posturas. La contradicción queda abierta y conviene dejarla abierta: si es imposición, no se explica que venda mal; si es negocio, no se explica que se imponga igual.
El tamaño real del público al que se dirige el mensaje
Debajo de todo esto late una discusión sobre números. Una parte defiende que quienes rechazan el lenguaje inclusivo son una minoría y que el mensaje de la revista se dirige, en realidad, al público que sí importa. La otra replica que la mayoría histórica del videojuego es justo la contraria:
décadas de aficionados que no pidieron nada de esto y que ahora ven cómo se les dice que sobran. Se ha señalado la llegada de la
Nintendo DS como el momento en que el perfil del jugador se diversificó y entraron audiencias nuevas. De aquello a decirle a alguien que se busque otra afición hay un trecho, y el trecho es precisamente lo que se discute.
Hay también quien saca la conclusión opuesta a la queja: no dar bola. Ni críticas, ni menciones, ni capturas. Solo no comprar y castigar a la marca cuando se pueda. Es la estrategia del silencio, y tiene su lógica: a las empresas no les gusta el ruido.
Al final, la revista que quería ampliar la afición ha conseguido algo que no buscaba: que una parte de ella se lo piense dos veces antes de renovar la suscripción.