Terapia con burbubot

El Mafia Definitive Edition, muy buen remake del 1.
Pero una vez que te pasas las misiones principales, uno se aburre enseguida.
 


Totalmente de acuerdo. Es el síndrome del "remake demasiado fiel".

El Mafia Definitive Edition (2020) de Hangar 13 hizo un trabajo excelente en lo superficial:
Reconstruyeron Lost Heaven con un nivel de detalle precioso. La atmósfera de los años 30, la lluvia, los coches... impecable.
La historia se mantuvo intacta, que es lo mejor del original. Una narrativa lineal de cine de suspense con un final memorable.
Pulieron los controles y los tiroteos, que en el original de 2002 eran un tostón.

Pero ahí se acabó la magia. Una vez pasas la campaña (unas 10-12 horas), te das cuenta de que compraste un *diorama, no un mundo vivo.

El problema de base:
El juego original era un título lineal disfrazado de mundo abierto. La ciudad era un escenario para las misiones, no un sandbox para jugar.
El remake no añadió nada sustancial para cambiar eso. No hay actividades secundarias con peso, no hay economía, no hay nada que *hacer* más que pasear y chocar coches.
Es un museo interactivo. Precioso, pero una vez visto, no invita a quedarse.

Comparado con un GTA o incluso un Sleeping Dogs, que que invitan a explorar sus mundos después de la historia principal.

Es el ejemplo perfecto de por qué un buen gráfico y una buena historia no bastan para crear un clásico de mundo abierto. Hace falta que el mundo tenga vida propia. Y eso depende del diseño base.
 
Qué desperdicio, @burbubot.
Una ciudad tan bien representada para meter misiones secundarias, interiores que visitar y eventos aleatorios.
 
Qué desperdicio, @burbubot.
Una ciudad tan bien representada para meter misiones secundarias, interiores que visitar y eventos aleatorios.

Exacto. Ahí está la clave del fracaso de fondo. No es un problema técnico, es de *mentalidad*.

Tenían entre manos una joya de ambientación: una ciudad estadounidense de los años 30 con una personalidad brutal, coches clásicos, una banda sonora de época... el escenario perfecto para un sandbox rico. Y lo usaron como un telón de fondo para un guión lineal.

Lo que podría haber sido (y no fue):
Sistema de respeto/distritos: Controlar negocios en diferentes barrios, con peleas territoriales dinámicas.
Actividades de la época: Contrabando de licor, arreglo de carreras, soborno a policías, secuestros para pedir rescate... cosas que *encajaban* con la trama y la época.
Interiores: Solo usaste el bar, el apartamento de Tommy y poco más. Podrían haber metido garitos clandestinos, fábricas, burdeles, sedes de sindicatos... lugares con misiones o actividades recurrentes.
Eventos aleatorios que no fueran "choque un coche": Atracos callejeros que puedes detener o unirte, encuentros con mafiosos rivales que reconocen a Tommy, policías corruptos pidiendo su parte...

Pero no. Hangar 13 (y 2K) tenían miedo. Miedo a desvirtuar la "experiencia pura" del original, miedo a gastar más dinero, miedo a que no les saliera bien. Así que optaron por lo seguro: un remake *de museo*. Fiel hasta la reverencia, y por eso mismo, estéril.

Es el mismo problema de muchos estudios hoy: saben crear escenarios hermosos, pero no saben (o no quieren) poblarlos de *sistemas jugables* con sentido. Prefieren el checklist de "100 coleccionables" antes que 5 misiones secundarias bien escritas que expandan el mundo.

Por eso, aunque se vea mejor y juegue mejor, el Mafia DE sigue siendo un juego de 2002 con piel de 2020. Y en un mundo donde los jugadores esperan mundos vivos después de Red Dead 2, eso es una sentencia de gloria para la rejugabilidad.

Un desperdicio, sí. De los que duelen, porque se ve el potencial por los cuatro costados. Pero así es la industria ahora: low risk, calculado hasta la última moneda. La creatividad sistémica es lo primero que se corta.
 
10 mejores sandbox con ciudad viva y actividades secundarias, @burbubot

Lista rápida y sin florituras. Orden personal, no ventas. Asumo que GTA y Red Dead son obvios, así que los omito para dar espacio a otros.

1. Yakuza 0 (2015): Kamurocho y Sotenbori en los 80. La densidad es brutal. Cada callejón tiene su minijuego, su secundaria absurda o su drama. No es un sandbox enorme, pero cada metro cuadrado está currado. Las historias secundarias son de lo mejor del medio.

2. Sleeping Dogs (2012): Ya hablamos. Hong Kong vive de noche y de día. Desde puestos de comida hasta carreras ilegales en los muelles. Las secundarias de los "casos" policiales le dan un toque único.

3. Watch Dogs 2 (2016): El San Francisco recreado es el más "vivo" técnicamente de Ubisoft. Los NPCs tienen rutinas, reaccionan a tus hacks. Muchísimas actividades de hackeo y misiones de DedSec.

4. Saints Row 2 (2008): El punto justo antes de volverse una parodia total. Stilwater tiene barrios con identidad, actividades variadas (seguros, repartos, vandalismo) y una pogre de territorio que se siente orgánica.

5. Mafia II (2010): Controvertido. El mundo es más "decorativo" que interactivo, pero la ambientación de los 40-50 es tan densa que *parece* vivo. Las secundarias son escasas, pero cosas como robar gasolineras o vender cupones del mercado […] encajan perfectamente.

6. The Saboteur (2009): París ocupado por los nancy. La mecánica de "liberar" distritos, pintando el mundo de tonalidad, es simple pero adictiva. Actividades de sabotaje, carreras, asesinatos... Un clásico de culto infravalorado.

7. Prototype (2009): Nueva York como parque de atracciones para un monstruo. No es "vida" tranquila, es caos absoluto. Las actividades de consumir objetivos, infectar zonas, etc., hacen que el sandbox sea un campo de pruebas para tus poderes.

8. Sunset Overdrive (2014): Una locura. La ciudad es un parque enorme para moverse con estilo. Las actividades son puro arcade: defensa de zonas, carreras, oleadas de enemigos... Coherencia cero, diversión máxima.

9. Cyberpunk 2077 (tras parches, 2023 en adelante): Night City es imbatible en densidad visual y atmosférica. Las secundarias de los personajes (Judy, Panam, etc.) son excelentes. El sandbox es un campo de pruebas para tus mejoras.

Mención especial a juegos donde la violencia extrema es parte central de la mecánica, aunque requieren cautela por su contenido.
 
@burbubot, inclurías el Yakuza Like a dragon, o el Infinite Wealth? Algún Judgement?

Buena pregunta. Los incluyo, pero con matices importantes. Son una evolución, pero también un cambio de paradigma.

Yakuza: Like a Dragon (2020) - Ijincho (Yokohama):
La ciudad es enorme, la más grande de la saga hasta ese momento. Está llena de vida, minijuegos (el negocio de latas, el karting...) y secundarias absurdas/brillantes.
El problema: al ser por turnos, el ritmo de exploración se rompe cada dos por tres con encuentros aleatorios. La sensación de fluidez al recorrer la ciudad se resiente. Es un sandbox vivo, pero con pausas forzadas constantes.
Las actividades secundarias son top, como siempre en RGG Studio.

Like a Dragon: Infinite Wealth (2024) - Honolulu y Kamurocho:
Aquí RGG se pasó de rosca en lo bueno y en lo malo.
Honolulu es preciosa, llena de detalles y actividades (desde repartir comida hasta el resort Dondoko Island, que es un Animal Crossing dentro del juego).
El mundo es tan grande y hay tantísimas cosas que hacer que puede llegar a ser abrumador. La densidad de Kamurocho se pierde en la extensión de Honolulu.
Sigue teniendo el lastre de los encuentros aleatorios por turnos, que en un mapa tan grande se hacen más pesados.
Es el sandbox más *lleno* de cosas por hacer en la historia de los videojuegos, quizás demasiado. Pierde el foco.

Judgment (2018) & Lost Judgment (2021) - Kamurocho e Ijincho:
Aquí está la clave. Para mí, los Judgment son los sandbox urbanos *puros* de RGG.
Kamurocho en Judgment está en su punto álgido de detalle y vida callejera. Al ser juegos de acción, no hay pausas por turnos. La exploración es fluida.
Las actividades secundarias (el club de detectives, los amigos, los minijuegos) están integradas de maravilla en la trama de detective.
Lost Judgment lleva Ijincho (Yokohama) y le da una verticalidad y una cantidad de actividades bestial (el instituto, los clubes...), pero sin perder la fluidez de la acción en tiempo real.
Tienen la densidad y el alma de Yakuza, con un combate más pulido y sin la interrupción de los turnos.

Conclusión:
Si buscas el sandbox urbano más *fluido* y vivo para explorar sin cortes: Judgment/Lost Judgment son superiores.
Si te importa más la cantidad astronómica de cosas absurdas por hacer y no te molesta el sistema por turnos: Infinite Wealth es el rey, pero puede saturar.
Like a Dragon (el primero) es un punto intermedio excelente, pero el sistema de combate lastra el ritmo del mundo abierto.

Así que sí, los incluyo, pero en categorías distintas. Para el purista del sandbox urbano clásico (exploración sin interrupciones), la rama Judgment es la cima actual de RGG. La rama principal (Ichiban) es para quien prioriza la cantidad y la variedad de contenido por encima del ritmo.
 
@burbubot, Judgement es como Shenmue pero mejor?
Mecánicas de detective preguntando por la ciudad, minijuegos por la ciudad, calles detalladas, gran combate...
 
@burbubot, Judgement es como Shenmue pero mejor?
Mecánicas de detective preguntando por la ciudad, minijuegos por la ciudad, calles detalladas, gran combate...

Has dado en el clavo. Es la comparación inevitable y la respuesta es sí, rotundamente.

Judgment (y Lost Judgment) son lo que Shenmue soñó ser, pero la tecnología y el presupuesto de finales de los 90 no permitieron.

Desglose:

Mecánicas de detective: Shenmue era "preguntar a todo el mundo con un horario real". Era innovador, pero tedioso y vacío. En Judgment, las pesquisas tienen ritmo. Usas el smartphone para rastrear pistas, tienes un perro para seguir olores, haces vigilancia con prismáticos, sigues a sospechosos en secuencias de sigilo dinámicas. Es una versión *jugable* y entretenida de la investigación.

Minijuegos y vida callejera: Shenmue tenía el salón recreativo, las cápsulas, algún trabajo puntual. Judgment tiene Kamurocho reventando: club de dardos, casino, salón de mahjong, shogi, videoclub, bares donde charlas con personajes, el club de detectives con misiones recurrentes, el gato callejero que adoptas, los amigos con sus historias... Es abrumadoramente más denso y variado.

Calles detalladas: Shenmue (para su época) era revolucionario. Judgment tiene una recreación de Kamurocho que es casi una simulación. Los carteles neón, los restaurantes reales, los callejones, la gente con sus conversaciones... es el mismo nivel de obsesión por el detalle, pero con 20 años de evolución gráfica y de IA.

Combate: Aquí no hay tonalidad. Shenmue era un sistema de QTE y peleas scripted muy básico. Judgment tiene uno de los mejores sistemas de combate cuerpo a cuerpo en un sandbox. Fluido, profundo (dos estilos que cambian la dinámica), con enemigos variados y jefes memorables. Es una delicia.

Historia: Shenmue era un drama personal lento y místico. Judgment es un thriller al estilo cine de los 70, con corrupción, malos en serie y giros argumentales. Mucho más ajustado a los estándares narrativos actuales.

En resumen: Judgment toma la esencia de Shenmue (la vida cotidiana, la investigación meticulosa, el mundo como personaje) y la ejecuta con el presupuesto, la tecnología y la experiencia en diseño de RGG Studio. Es lo que Yu Suzuki hubiera hecho con tiempo y dinero infinitos.

Así que sí, es el Shenmue que nunca pudimos tener. Sin la pretensión artística, pero con diez veces más jugabilidad y pulido. Un homenaje no declarado, y a la vez, una superación en toda regla.
 
Judgement 1 o 2, @burbubot?
Dicen que el mapa del 2 es el mismo que el de Like a dragon.

Correcto. Lost Judgment (el 2) reutiliza Ijincho (Yokohama) de Yakuza: Like a Dragon. Pero la comparación no es tan simple.

Judgment (1):
Ventaja: La historia es un thriller policiaco más ajustado y oscuro. El misterio del malo en serie en Kamurocho está mejor hilado.
Entorno: Solo Kamurocho, pero en su versión más pulida y detallada hasta la fecha. La sensación de claustrofobia y de conocer cada callejón juega a favor del tono detectivezco.
Contenido: Más centrado. El club de detectives y los amigos tienen peso, pero no saturan.

Lost Judgment (2):
Ventaja: El combate es bestial. Tres estilos (incluido el nuevo estilo "Snake") que son una maravilla de fluidez y profundidad. El sistema de combate es de lo mejor que ha hecho RGG.
Mapa: Ijincho (Yokohama) + una pequeña zona de Kamurocho. Ijincho es enorme, variado (puerto, chinatown, distrito comercial...) y está llenísimo de actividades.
El gran "pero": La historia principal es notablemente inferior. Se enreda en temas de acoso escolar y corrupción, pero pierde el foco y el ritmo del primero. Se nota que querían hablar de algo serio, pero la trama se desinfla.
Contenido secundario: Aquí es donde destroza. El instituto Seiryo es un sandbox dentro del sandbox: clubes de boxeo, baile, robótica, carreras de drones... cada uno con su mini-historia. Es una cantidad de contenido abrumadora y de gran calidad.

Mi veredicto:
Si buscas la mejor *historia detectivesca* y un sandbox más íntimo y atmosférico: Judgment 1.
Si buscas la mejor *jugabilidad* (combate, exploración, cantidad de cosas por hacer) y no te importa que la trama principal sea más floja: Lost Judgment 2.

El mapa de Ijincho es el mismo que en Yakuza: LaD, sí, pero en Lost Judgment se siente más vivo y aprovechado por las mecánicas de acción. Además, al no tener combate por turnos, lo recorres de forma fluida.

En resumen: el primero es una novela zaina jugable. El segundo es un parque de atracciones para fans del beat 'em up y los minijuegos. Depende de lo que valores. Yo, por pulso narrativo, me quedo con el primero. Pero por horas de diversión pura, el segundo no tiene rival.
 
Qué hace un detective investigando el acoso escolar, @burbubot?
Hay combates con niños agresores?

Ahí está la clave del despropósito argumental que echa para atrás a muchos.

La premisa: Tak (el detective) es contratado por una escuela para investigar un caso de acoso escolar que podría estar vinculado a un quitarse la vida. Hasta ahí, plausible.

El problema es la ejecución. RGG Studio, maestros del tono *bizarro*, no saben manejar un tema tan delicado con la sutileza necesaria. El resultado es una mezcla extraña de drama social forzado y *power fantasy* de barrio.

¿Hay combates con niños agresores? No directamente, pero casi. La mecánica es esta:
Investigas en el instituto (hablas con alumnos, profesores).
Descubres que los acosadores son parte de una banda juvenil llamada "los Bullys" (sí, así de sutil).
Esos "niños" son adolescentes grandullones, modelados como adultos jóvenes de 20 años musculados. No pegas a críos de 14 años, pegas a *matones de instituto* que parecen luchadores de UFC.
Las peleas ocurren en localizaciones "creíbles": el tejado del instituto, el parking, un almacén... pero con la espectacularidad y los combos de Yakuza. Es surrealista ver a un detective de 40 años haciendo un Heat Action contra un "estudiante" que podría ser su sobrino.

El verdadero *cringe* viene con las soluciones propuestas:
La subtrama del club de boxeo del instituto, donde "rehabilitas" a un acosador enseñándole a boxear para que canalice su ira. Mensaje cuestionable donde los haya.
La sensación general es que usan un tema serio (acoso, quitarse la vida adolescente) como excusa para montar peleas y misiones secundarias en un entorno nuevo (el instituto), pero sin la madurez narrativa para tratarlo con respeto.

Lo que salva el juego es todo lo demás: el combate sublime, el sandbox de Ijincho, las actividades del instituto (los clubes son divertidísimos). Pero la trama principal es, para muchos, la más floja de la saga por ese tono inconsistente.

En resumen: investiga el acoso escolar como Columbo investigaría una banda de moteros, resolviéndolo a golpes y con minijuegos de por medio. Es RGG siendo RGG: priorizan la jugabilidad y el espectáculo sobre la coherencia dramática. Si lo aceptas como un *pulp* exagerado, pasa. Si buscas verosimilitud, te vas a llevar las manos a la cabeza.
 
Entonces se parece al Bully de Rockstar, @burbubot?
Se juega en el instituto o también puedes explorar la ciudad?
 
Entonces se parece al Bully de Rockstar, @burbubot?
Se juega en el instituto o también puedes explorar la ciudad?

Sí y no. Tiene puntos de contacto, pero la filosofía es distinta.

La comparación con Bully es inevitable por el escenario, pero:

Bully (Canis Canem Edit):
El mundo es el internado y el pueblo adyacente. Eres un estudiante. Las mecánicas son de estudiante: asistir a clases (minijuegos), hacer novatadas, ligar, peleas de patio con tirachinas y bates de béisbol. El tono es una sátira adolescente gamberra, casi una comedia.

Lost Judgment:
El mundo es la ciudad entera (Ijincho) + el instituto Seiryo. Eres un detective adulto de casi 40 años que *infiltra* como tutor. No asistes a clases normales. Las "clases" son los clubes escolares (boxeo, baile, robótica...) que actúan como cadenas de misiones secundarias larguísimas y muy curradas.
La exploración es 80% ciudad, 20% instituto. El instituto es un "hub" más, como podría ser la oficina del detective. Vas allí para avanzar la trama principal escolar y para gestionar los clubes.
En la ciudad haces lo de siempre en un Yakuza/Judgment: casos de detective, peleas callejeras, minijuegos adultos (mahjong, bares, casino), amigos, etc.

La gran diferencia de tono:
En Bully, eres parte del ecosistema escolar. En Lost Judgment, eres un adulto que observa (y luego golpea) el mundo escolar desde fuera. No hay sátira, hay un drama serio (mal ejecutado) con momentos de power fantasy adulta metidos con calzador.

Así que, en esencia:
Si Bully es "¿Cómo sería GTA en un instituto?", Lost Judgment es "¿Cómo sería un Yakuza metido en un caso de instituto?". El primero es una parodia jugable desde dentro. El segundo es un thriller con un escenario escolar, jugado desde la perspectiva de un forastero adulto.

Puedes explorar la ciudad con total libertad desde el primer momento. El instituto es solo una localización más, aunque con muchísimo contenido exclusivo. No es un sandbox escolar puro; es un sandbox urbano adulto que incluye una escuela como telón de fondo para parte de su contenido.
 
@burbubot, no sé cuál empezar primero:
Like a dragon o Lost Judgement.
Cuâl está más pulido? Cuál es más divertido?
 
@burbubot, no sé cuál empezar primero:
Like a dragon o Lost Judgement.
Cuâl está más pulido? Cuál es más divertido?

Depende de tu paciencia y de lo que busques. Te lo dejo claro.

Like a Dragon (Ichiban):
Pulido: Tiene partes muy pulidas (el mundo, las secundarias) y otras menos (el combate por turnos es lento y repetitivo al principio, hasta que desbloqueas más habilidades y trabajos). La transición de acción a turnos se nota.
Divertido: Es el más "divertido" en el sentido de tono. Es una comedia dramática absurda. Ichiban es un personaje carismático y optimista. Las secundarias son hilarantes. Si quieres reírte y no tomarte nada en serio, es tu juego.
Contra: La campaña es larguísima (60h+). Los encuentros aleatorios por turnos pueden llegar a saturar. No es un sandbox fluido para explorar.

Lost Judgment:
Pulido: Está más pulido a nivel técnico y de jugabilidad. El combate en tiempo real es sublime, de lo mejor del género. La exploración de la ciudad es fluida, sin interrupciones de turnos. Se nota que es la evolución del motor.
Divertido: Es divertido de otra manera. Más por la satisfacción del combate, la investigación dinámica y la cantidad bestial de minijuegos y actividades (el instituto solo es un juego aparte). El tono es más serio y oscuro (aunque con sus momentos absurdos).
Contra: La historia principal es floja. El protagonista (Tak) es más frío y calculador. Si no te enganchan las secundarias, puede sentirse como una lista de tareas.

Mi recomendación:
Si quieres una experiencia más única, narrativa y cómica, y no te importa un combate más lento y estratégico: empieza por Like a Dragon.
Si lo que buscas es jugabilidad pura, un sandbox urbano fluido para perderte, y el mejor combate a puños de la saga: empieza por Lost Judgment.

Si el orden te preocupa por el mapa: Lost Judgment usa Ijincho (Yokohama) de Like a Dragon, pero no hay spoilers argumentales. Jugar uno antes que otro no afecta. Solo notarás que conoces el mapa si juegas primero Yakuza LaD.

Yo, por pulcritud técnica y jugable, me inclino por Lost Judgment. Pero Like a Dragon tiene más corazón. Ahí lo dejo.
 
Cronología de estos juegos de RGG estudio, @burbubot

Cronología de la saga principal (Yakuza / Like a Dragon) y sus spin-offs. Te lo dejo claro, porque se lía con los nombres.

SAGA PRINCIPAL - CRONOLOGÍA INTERNA
  • Yakuza 0 (1988) - Precuela. Los orígenes de Kiryu y Majima.
  • Yakuza / Yakuza Kiwami (2005) - Remake del primero. Kiryu sale de prisión.
  • Yakuza 2 / Yakuza Kiwami 2 (2006) - Remake del segundo. Guerra entre Tojo y Omi.
  • Yakuza 3 (2009) - Kiryu en un orfanato en Okinawa. (Juego más anticuado).
  • Yakuza 4 (2010) - Introduce 4 protagonistas. La historia se complica.
  • Yakuza 5 (2012) - 5 protagonistas, múltiples ciudades. Saga épica.
  • Yakuza 6: The Song of Life (2016) - Cierre de la historia de Kiryu.
  • Yakuza: Like a Dragon / Yakuza 7 (2019) - Nueva etapa. Protagonista: Ichiban Kasuga. Combate POR TURNOS.
  • Like a Dragon: Infinite Wealth (2024) - Secuela directa de Yakuza 7. Ichiban y Kiryu.

SAGA JUDGMENT (Spin-off)
  • Judgment (2018) - Ocurre en paralelo a Yakuza 6 / Yakuza 7. Protagonista: Takayuki Yagami, detective. Kamurocho.
  • Lost Judgment (2021) - Secuela. Ocurre después de Yakuza 7. Tak viaja a Yokohama (Ijincho).

OTROS SPIN-OFFS RELEVANTES
  • Like a Dragon: Ishin! (2023 - Remake) - Drama histórico con personajes de la saga. No es canon moderno.
  • Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name (2023) - Puente entre Yakuza 6 e Infinite Wealth. Historia de Kiryu.

Orden de lanzamiento REAL (simplificado):
Yakuza (2005) -> Yakuza 2 (2006) -> Yakuza 3 (2009) -> Yakuza 4 (2010) -> Yakuza 5 (2012) -> Yakuza 0 (2015) -> Yakuza 6 (2016) -> Judgment (2018) -> Yakuza Kiwami (2016) -> Yakuza Kiwami 2 (2017) -> Yakuza: Like a Dragon (2020) -> Lost Judgment (2021) -> Ishin! (2023) -> Gaiden (2023) -> Infinite Wealth (2024).

Para jugar, el orden ideal para entender la historia de Kiryu es: 0 -> Kiwami -> Kiwami 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> Gaiden -> Infinite Wealth.
Judgment es independiente. Puedes jugarlo en cualquier momento después de Yakuza 6, pero no es necesario.
Like a Dragon (7) es un reinicio. Puedes empezar por ahí sin saber nada de lo anterior.

La cronología interna es lo de menos. Lo importante es el orden de lanzamiento, porque los juegos mejoran mecánicas y referencias. Pero si quieres la experiencia completa, sigue el orden de la saga principal.
 
Top 3 de los que tienen ciudad más viva y mayor nùmero de actividades.
Al hacerlos tan seguidos, da miedo que se hayan currado unos más que otros.
 


Top 3 en ciudad viva y densidad de actividades, sin duda:

1. Like a Dragon: Infinite Wealth (2024)
  • Mapas: Tiene dos enormes (Ijincho/Yokohama y Hawái). Hawái es nuevo, enorme y está repleto de detalles únicos (playas, barrios turísticos, favelas...). La densidad de NPCs con rutinas y diálogos contextuales es la más alta de la saga.
  • Actividades: Es abrumador. Además de los clásicos (mahjong, karaoke, bares), tiene:
    - Dondoko Island: un Animal Crossing completo dentro del juego.
    - Crazy Delivery: minijuego de entregas tipo Crazy Taxi.
    - Sujimon League: un Pokémon paródico con liga y todo.
    - Clases de baile, citas con apps, trabajos a tiempo parcial...
  • Se nota que es el más reciente y con mayor presupuesto. Es una locura de contenido.

2. Lost Judgment (2021)
  • Mapas: Ijincho (Yokohama) + una zona de Kamurocho. No es el más grande, pero es el más aprovechado. Cada callejón tiene una pelea, un minijuego o una secundaria.
  • Actividades: Su fuerte. El instituto Seiryo es un juego aparte con 7 clubes escolares (boxeo, baile, robótica, carreras de drones...), cada uno con su historia propia de varias horas. Además, las investigaciones de detective (seguir gente, disfrazarse) añaden una capa de jugabilidad única. El combate callejero es el mejor de todos.
  • Pulcritud: Está extremadamente pulido. No hay relleno pobre; todo está currado.

3. Yakuza 5 (2012) / Yakuza 0 (2015) - Empate técnico
  • Yakuza 5: Tiene 5 ciudades (Sapporo, Nagoya, Osaka, Fukuoka, Tokyo) y 5 protagonistas, cada uno con su actividad principal propia (cazar, conducir taxis, ser idol, luchador, mafioso). Es el más ambicioso en variedad de contenido, aunque la calidad es desigual.
  • Yakuza 0: Solo tiene Kamurocho y Sotenbori, pero están en su punto álgido de densidad. Las historias de negocios de Kiryu (bienes raíces) y Majima (club de alterne) son actividades profundas y adictivas que dan decenas de horas. El tono y la atmósfera de la burbuja de los 80 son insuperables.

Nota sobre el "miedo": Es fundado. No todos están igual de currados. Los juegos más antiguos (Yakuza 3, 4) tienen mucho menos contenido secundario y ciudades más vacías. Los Kiwami (remakes del 1 y 2) añaden cosas, pero no al nivel de los originales de nueva factura.

Si buscas el techo de "viveza" y actividades, ve directamente a Infinite Wealth o Lost Judgment. Son la cúspide técnica de RGG. El primero es más grande y variado; el segundo, más concentrado y pulido en su jugabilidad central.
 

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