17.000 millones quemados en un metaverso con gráficos de Wii
Diecisiete mil millones de euros. Esa es la cifra que sobrevuela el debate sobre el metaverso de Meta, y el veredicto mayoritario es demoledor: por ese dinero se esperaba otra cosa. Lo que se ve, según quienes han probado el entorno, son
avatares sin piernas, gráficos que recuerdan a la Nintendo Wii de hace una década y una usabilidad más propia de un Commodore 64 que de la gran apuesta tecnológica de la década. La pregunta que recorre el sector es incómoda: ¿cómo se justifica semejante desembolso para un producto que parece inacabado?
El asunto tiene una derivada bursátil que no se puede ignorar. Meta cotizaba en el entorno de los
90 dólares cuando arreciaba la desconfianza, con episodios de entrada y salida de posiciones que reflejan la volatilidad del relato. La acción se convirtió en termómetro de una promesa que, de momento, no termina de cuajar.
Por qué los gráficos del metaverso parecen de hace diez años
La comparación más repetida no es halagadora. El metaverso de Meta luce un acabado visual que, según las críticas, no alcanza ni el nivel de realismo de cualquier videojuego actual. Hay quien va más lejos y sostiene que
Second Life, lanzado hace dos décadas, ofrecía una experiencia más rica. Y quien recuerda que el Quake 2 movido en un Pentium II con Windows 98 ya resultaba más convincente.
La explicación técnica que circula apunta a una decisión de diseño: primar la accesibilidad del hardware sobre la potencia gráfica. El casco de realidad virtual se vende casi a pérdidas para extender su adopción, y eso limita lo que se puede renderizar. El resultado es un entorno que, en palabras de los más críticos, parece desarrollado por una empresa de segunda fila con un presupuesto irrisorio.
El problema del hardware: cascos caros y periféricos inexistentes
Aquí emerge uno de los argumentos más sólidos del análisis. Sin periféricos adecuados, el metaverso no funciona. ¿Quién va a querer moverse como un autómata para llegar a una tienda virtual cuando basta un clic en cualquier interfaz convencional? La ecuación no cuadra.
El coste agrava el problema. Hablamos de gafas de realidad virtual que rondan los
2.000 euros y guantes de respuesta háptica que añaden otros
1.500. Para que una tecnología de este tipo se masifique, la experiencia tiene que ser extraordinaria o el precio tiene que ser irrisorio. Ni lo uno ni lo otro.
Hay quien compara el fenómeno con las gafas de Google, aquel intento que quedó en el cajón, o con la moda del 3D que prometía revolucionar el cine doméstico y terminó siendo un accesorio olvidado. La novedad de la inmersión se agota rápido cuando el contenido no acompaña.
La tesis del control: por qué Meta insiste pese al fracaso
La pregunta clave es por qué una compañía sigue enterrando miles de millones en un producto que no convence. La hipótesis más citada apunta a una estrategia de control del acceso a internet. Meta quiere ser la puerta de entrada, sustituir el móvil por su casco como dispositivo principal. Por eso lo vende barato, por eso insiste en el concepto.
El problema es que la censura corporativa que arrastra la plataforma, trasladada a un entorno inmersivo, dibuja un escenario poco atractivo. Un mundo virtual donde no se puede hacer nada útil, donde las normas las dicta una empresa con historial de moderación cuestionada. El cóctel, según los análisis más duros, es un fiasco anunciado.
El metaverso aplicado a la educación y al trabajo
Entre las derivadas del asunto aparece el uso del metaverso en la docencia. La idea de dar clase a niños dentro de un entorno virtual genera recelos. Se apunta al riesgo de que se transmitan contenidos sesgados bajo apariencia de modernidad, con el añadido de que los críos pasarían horas con un casco puesto.
En el ámbito laboral, la propuesta resulta directamente inviable. Ocho horas diarias con el casco puesto acabarían provocando dolor de cara y cabeza por el peso y el rozamiento. Ninguna empresa seria va a imponer eso a su plantilla.
La industria del porno como pionera tecnológica
Hay un ángulo que merece atención. La industria del contenido para adultos ha sido históricamente pionera en la adopción de tecnologías: la venta de contenidos online acabó con el DVD, el streaming en directo popularizó la webcam, y las pasarelas de pago electrónico se perfeccionaron en ese sector. Varios análisis sostienen que si Meta hubiera enfocado el metaverso hacia ese mercado, otro gallo cantaría.
La ironía es que los entornos de realidad virtual con contenido adulto ya existen y, según se comenta, ofrecen prestaciones que el metaverso oficial ni se molesta en implementar. La ausencia de funciones básicas de interacción física en un mundo virtual que aspira a ser un espacio social resulta, cuanto menos, llamativa.
El desplome bursátil y la lección de la burbuja
La dimensión financiera cierra el círculo. La burbuja del metaverso, de los tokens no fungibles y del ecosistema cripto se veía venir, sostienen algunos. Otros admiten que
a toro pasado todo parece evidente, pero hace un año nadie lo tenía tan claro. Meta cayó hasta los
87 dólares en los momentos de mayor desconfianza.
La lección que extraen los inversores es que sin hardware barato o gratuito que llegue a todo el mundo, el software más maravilloso no se vende. La adopción masiva requiere un precio de entrada que no expulse al usuario medio. Y eso, hoy, no ocurre.
¿Qué queda del metaverso cuando se apaga el entusiasmo inicial y solo quedan los números? La respuesta, de momento, la da la cotización.