GTA 6: diez años, 2.000 millones y una guerra cultural
Diez años de desarrollo. Un presupuesto que ronda los 2.000 millones. Y un problema que no se arregla con más polígonos: GTA 6 ha dejado de ser un videojuego para convertirse en campo de batalla de una guerra cultural que venía de lejos. Desde que se filtraron los primeros materiales, una parte del público sostiene que el título llega contaminado por lo que llama «inyección proge». La fruta, más que gráfica o jugable, es identitaria.
¿Por qué se acusa a GTA 6 de ser 'proge'?
El argumento se apoya en dos patas. La primera: el Rockstar North escocés que firmó GTA III, Vice City y San Andreas ya no es el mismo, y buena parte del desarrollo se ha repartido entre estudios de medio mundo, incluido uno en India abierto para abaratar costes. La segunda: la sospecha de que las contrataciones de los últimos años se rigen por cuotas de diversidad antes que por talento. De ahí se salta a un pronóstico tan rotundo como indemostrado: más errores, menos sátira gamberra y una protagonista femenina que desplaza al antihéroe de siempre.
Conviene separar el dato del deseo. Lo comprobable es la descentralización del estudio y el salto generacional de sus plantillas. Lo demás es interpretación.
El argumento que descoloca: un simulador de crimen
El contraataque más repetido tiene su lógica: indignarse por corrección política en una saga que vive de lo incorrecto suena a paradoja. GTA es, en esencia, un simulador de delincuencia —robos, tráfico, violencia— y que su pecado capital sea el feminismo resulta de un humor involuntario. Aquí, reconocen incluso los más críticos, el relato se atasca.
Botellas invisibles y FPS: los fallos como munición
A la queja cultural se suman los defectos de lo mostrado: un personaje que coge botellas inexistentes, cierra puertas sin tocarlas y traza curvas sin mover el volante. Detalles de una versión sin terminar, responden unos. Señales de alarma, insisten otros.