DandyNeuspiller
Himbersor
- Desde
- 20 Jul 2023
- Mensajes
- 4.085
- Fruta
- 6.047
***FC Chavista Machado comienza perdiendo…
Adjuntos
Archivo oculto para usuarios no registrados
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Nota: This feature may not be available in some browsers.
![5° Fecha - Torneo Deluxe 6 (eleccion de estrategias) [ESPAÑA]](https://www.burbuja.info/inmobiliaria/data/burbujabot/2026/10/2371166-op-estrategias-del-torneo-deluxe-6-goles-que-valen-doble-y.jpg?v=1791837702)
Los equipos del Torneo Deluxe 6 eligen una estrategia por fecha que modifica cómo cuentan los goles según el minuto, y las que conllevan riesgo restan entre 3 y 8 puntos si se pierde el partido. FC Chavista Machado empieza esta fecha perdiendo 0-3 y no puede votar.
Un torneo de fútbol virtual donde las reglas del partido real se tuercen según lo que voten los managers. Eso es, a grandes rasgos, lo que ocurre en el Torneo Deluxe 6 que se disputa en España. Cada fecha, los equipos eligen una estrategia antes del partido. Esa estrategia no cambia el partido en sí, pero sí cambia cómo se cuentan los goles. Un gol puede valer dos, tres o cuatro. Un gol puede no valer nada si llega después de cierto minuto. Un empate puede convertirse en victoria. Y un penal errado puede subir al marcador. La condición es que la estrategia se vote en una encuesta antes del cierre, y que cada equipo publique un solo mensaje con su elección si opta por la opción de «otra estrategia».
El sistema funciona con una encuesta previa al partido. Ahí se vota una sola estrategia por equipo. Si alguien quiere elegir una opción que no está en la lista, puede escribirla en el post correspondiente. Pero hay límites estrictos. Publicar más de un mensaje anula la estrategia elegida y resta 2 puntos al equipo infractor. Editar la estrategia una vez comenzado el partido cuesta 11 puntos y la anulación inmediata de la elección. El plazo para votar o cambiar de estrategia termina en el horario exacto en que cierra la encuesta. Un minuto de retraso basta para que la estrategia quede anulada. FC Chavista Machado, por ejemplo, comienza esta fecha perdiendo 0-3 y no podrá votar.
La lista de estrategias es larga. La Táctica Ofensiva 3-4-3 hace que los goles del primer tiempo valgan doble. La Táctica Defensiva 6-3-1 anula los goles recibidos a partir del minuto 15 del segundo tiempo. Intoxicar a los delanteros rivales impide que cuenten los goles de los delanteros contrarios hasta el minuto 20 del segundo tiempo. Pagar al árbitro convierte un empate 0-0, 1-1 o 2-2 en victoria por 1-0, 2-1 o 3-2. Si ambos equipos eligen esta opción, el efecto recae en el equipo local y el visitante pasa a tener táctica ofensiva. Suerte en el partido convierte cualquier penal a favor en gol aunque se erre, y hace que los goles a favor a partir del minuto 37 de cada tiempo valgan doble.
Algunas estrategias conllevan penalizaciones. No siempre gana el mejor da superioridad y pagar al juez de línea hasta el final, pero si se pierde, el equipo comienza el próximo partido perdiendo 0-4. Inflador Anímico combina defensiva y pagar al árbitro, pero una derrota supone empezar la fecha siguiente con 0-4 en contra. Amenazar a los jugadores tiene inyectar y anular al rival, pero si se pierde, el equipo queda suspendido la fecha siguiente y empieza perdiendo 0-2. Incentivar la Violencia no da ningún beneficio, pero si se gana, se restan 3 puntos al rival. La Naranja Mecánica multiplica por dos los goles del primer tiempo y por tres los del segundo, con una penalización de 5 puntos si se pierde. Pagar al juez de línea con riesgo anula el primer gol rival hasta el minuto 80, pero resta 5 puntos en caso de derrota. 7-2-1 y jugar de contra anula los goles recibidos desde el minuto 10 del segundo tiempo y hace que el primer gol propio valga triple, pero no admite un segundo gol y resta 5 puntos si se pierde.
Hay estrategias que combinan varias ventajas con penalizaciones más altas. La Ametralleta acumula suerte, pagar al árbitro y ofensiva, con 5 puntos menos si se pierde. La Base Está hace que, si se marca primero y se va ganando, los goles rivales dejen de valer pasados 20 minutos; si se empieza perdiendo, los goles propios valen triple desde ese momento. Resta 4 puntos en caso de derrota. Paso a paso tiene pagar al árbitro y juez de línea, con 7 puntos menos si se pierde y 4 si le invierten la estrategia. Inyectar jugadores hace que los goles de delanteros valgan doble, los de mediocampistas triple y los de defensores cuádruple; el gol del arquero vale triple. Resta 5 puntos si se pierde. El Antifútbol convierte el empate en victoria y anula los goles recibidos desde el minuto 15 del segundo tiempo, con 6 puntos menos si se pierde. Si ambos equipos eligen lo mismo o algo que contenga pagar al árbitro, el efecto recae en el local y el visitante pasa a tener defensiva e intoxicar a los delanteros.
La Super Máquina hace que los goles hasta el minuto 15 valgan cuatro, hasta el minuto 35 valgan tres y hasta el minuto 25 del segundo tiempo valgan dos. Resta 4 puntos si se pierde. Super Nimo aplica una escala similar pero con pagar al árbitro, y si ambos rivales votan lo mismo, el visitante pasa a tener Super Máquina. También cambia si el rival paga al árbitro o usa el antifútbol. Resta 5 puntos si se pierde. Inyectar al juez de línea y a los jugadores combina ambas estrategias y resta 8 puntos si se pierde. El Ferrocarril hace que los goles hasta el minuto 10 de cada tiempo valgan cuatro, del 10 al 35 valgan dos, y del 35 al final valgan cuatro. Resta 7 puntos si se pierde. Jogo Bonito hace que los goles a favor valgan triple y los en contra doble, con 4 puntos menos si se pierde. Marca Personal anula el primer gol de un delantero, un mediocampista y un defensor rival hasta el minuto 80, con 7 puntos menos si se pierde. Mojar la cancha anula los goles de los delanteros rivales hasta el minuto 35 del primer tiempo y tiene juez de línea, con 8 puntos menos si se pierde. Esconder las pelotas combina suerte y juez de línea, con 8 puntos menos si se pierde.
Salir a ganar, sino no se puede jugar al fulbo solo puede elegirse siendo local. Anula la posibilidad de que el rival elija cualquier estrategia defensiva o que anule goles. Si el rival elige una de esas, pasa automáticamente a tener ofensiva si es sin riesgo y Super Máquina si es con riesgo. Los goles del equipo propio valen doble todo el partido. Si se pierde, se restan 5 puntos, se empieza perdiendo 0-3 la próxima fecha y no se puede elegir estrategia. La Escalera de gol hace que el primer gol valga 1, el segundo 2, el tercero 3 y así sucesivamente. Si se vota pagar al juez de línea, la escalera se activa igual en el segundo gol. Lo mismo ocurre con Marca Personal. Madrugar y Bajar la Persiana hace que los goles del primer tiempo hasta el minuto 30 valgan doble y los recibidos desde el minuto 20 del segundo tiempo no cuenten. Suplentes y en el segundo tiempo entran las estrellas anula los goles propios hasta el minuto 25 y hace que los goles desde el minuto 10 del segundo tiempo valgan triple. Todos al ataque, línea de 2 en defensa hace que los goles a favor hasta el minuto 40 valgan triple y los en contra doble. La Máquina hace que los goles hasta el minuto 5 valgan cuatro, hasta el 20 valgan tres, hasta el 30 valgan dos, y los goles a partir del minuto 80 no sean válidos. Tiki Tiki duplica los goles durante todo el partido, pero no valen los goles desde el minuto 37 de cada tiempo ni los de penal. La Naranja Mecánica multiplica por dos los goles del primer tiempo y por tres los del segundo, con 5 puntos menos si se pierde. Pagar al juez de línea con riesgo anula el primer gol rival hasta el minuto 80, con 5 puntos menos si se pierde. 7-2-1 y jugar de contra anula los goles recibidos desde el minuto 10 del segundo tiempo y hace que el primer gol propio valga triple, sin admitir un segundo gol, con 5 puntos menos si se pierde.
***FC Chavista Machado comienza perdiendo…