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Leben wie ein Videospiel: Die Simulationstheorie gewinnt an Zulauf
688.000 Abonnenten auf r/outside: Das Leben als Videospiel und die Simulationshypothese erreichen ihre verschwörerischste Ausprägung.
688.000 Menschen spielen, das Leben sei ein Videospiel
Neues Jahr, neuer Patch. Auf r/outside, einem Subreddit mit 688.000 Abonnenten, sind die Feiertage ein Server-Update und die guten Vorsätze Nebenmissionen. Dort wird die Idee, dass die Realität ein Videospiel ist, auf die Spitze getrieben: Arbeit ist Grinding, Krankheiten sind Debuffs, und der Tod ist Game Over. Interessant ist nicht die Metapher, die jeder mit einem Controller schon einmal gedacht hat, sondern der nächste Schritt: Wenn wir in der Lage sind, so immersive Simulationen zu erschaffen, wer sagt uns dann, dass wir nicht selbst der Inhalt einer sind?
Von der Metapher zum Verdacht
Das Argument, das in Tech-Kreisen immer wieder auftaucht, gewinnt an Gewicht, wenn man es mit Quantenphysik und Bewusstsein kombiniert. Es wird darauf hingewiesen, dass der Mensch die Realität nach seinem eigenen Bild in Videospielen erschaffen hat; wendet man die Logik um, muss jemand unsere programmiert haben. Und wenn jemand sie programmiert hat, spielt jemand sie. Die Antworten zur Identität des Programmierers reichen von einem einzigen, fragmentierten Bewusstsein bis hin zu einer Dimension, in der unendliche Seelen darauf warten, an der Reihe zu sein, um irdische Körper zu beseelen.
Der Vergleich mit dem Videospiel bleibt nicht an der Oberfläche. Manche weisen darauf hin, dass die Regeln des Lebens schon vor den Videospielen eine spielerische Struktur hatten: Was dich nicht umbringt, macht dich stärker, man kommt nicht weiter, ohne bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen, und große Reiche stürzen, wenn sich die Allianz bricht, die sie unbesiegbar machte – wie bei einem Endboss. Der Unterschied ist, dass wir heute über ein präzises Vokabular verfügen, um es zu benennen.
Simulation oder Eneriefarm
Nicht alle sehen es als unschuldiges Spiel. Eine Strömung vertritt die Auffassung, dass die Simulation kein Zeitvertreib, sondern eine Falle ist: eine Eneriefarm, in der die Spieler das Vieh sind. Diese Lesart mit gnostischen Anklängen stützt sich auf die Existenz des Leidens und darauf, dass die Spielfigur keine echte Wahl hat. Der New-Age-Idee „Wir sind hier, um zu lernen" steht der Verdacht gegenüber, dass wir nur Batterien sind. Das Versprechen der Evolution wäre der größte Betrug, um uns gefügig zu halten.
Die Diskussion streift dann die Psychologie. Erwähnt wird das Game Transfer Phenomena, ein von Angelica Ortiz de Gortari beschriebenes Konzept, das dokumentiert, wie Elemente aus Videospielen nach intensiven Sitzungen in die reale Wahrnehmung einsickern. Diese Brille aufs Leben anzuwenden, führe zu Depersonalisation, geben manche zu, während es für andere eine Art ist, dem Geschehen den Schrecken zu nehmen.
Ein Drehbuch mit Vorbildern
Die Idee hat Herkunft. Schon 1995 stellte Secret of Evermore eine Gruppe von Wissenschaftlern dar, die in ihrer eigenen Schöpfung gefangen waren. Und mancher griff zu Asterix bei den Zwölf Aufgaben als Widerstandsanleitung: der Held, der die Spielregeln versteht und lernt zu schummeln, der vom manipulierten Reagieren zum Akteur wird.
Die Community wächst zudem weiter. Jedes neue Jahr wird wie ein Patch erwartet, mit derselben Mischung aus Neugier und Skepsis. Wenn alles ein Spiel ist, muss jemand erklären, wie man gewinnt. Oder, schlimmer noch, wer hinter dem Controller sitzt.
Zusammenfassung einer Diskussion auf Burbuja.info - Foro de economía, actualidad y política., aus dem Spanischen übersetzt und vor der Veröffentlichung geprüft.
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