
Series y películas en streaming, videojuegos, redes sociales, …. La oferta de ocio digital ha aumentado exponencialmente en los últimos 20 años. Y se espera que aún crezca más, con nuevas opciones inmersivas, como las que aportarán la realidad aumentada y la realidad virtual. Así, a día de hoy, uno de los grandes dilemas del consumidor es decidir a qué dedica su limitado tiempo libre.
Esta cuestión es importante para las plataformas de streaming, uno de los mercados en auge del momento actual, ya que competir únicamente con estrenos o producciones propias, no es suficiente para retener a sus suscriptores. La idea de aunar diferentes ámbitos de entretenimiento en un mismo portal puede ser una gran estrategia.
Así lo percibió Netflix hace algunos años, dando un golpe sobre la mesa al incorporar los videojuegos a su catálogo; un concepto que, en su momento, no todo el mundo entendió, pero que ha resultado la semilla de un nuevo paradigma en el ocio digitalizado.
El auge de los videojuegos
Fue en septiembre de 2021 cuando la empresa californiana sorprendió a los usuarios y, prácticamente al sector en conjunto, al tener esta iniciativa que ampliaba su actividad más allá de los productos clásicos, como películas, documentales o series. Eran juegos muy simples y la apariencia del proyecto no anticipaba el éxito que ha consolidado posteriormente.
Visto en perspectiva, la idea era más que interesante, dado que hablamos de un mercado (el Gaming) cuyo valor a nivel mundial está cercano a los 200.000 millones de dólares. Eso es una gran cantidad de público; un público que no necesitaría abandonar la plataforma para disfrutar de su entretenimiento favorito. Desde entonces, la compañía ha reforzado esta sección con nuevos títulos, de mayor calidad.

Esta expansión de los juegos online también acerca cada vez más a Netflix a modelos de entretenimiento interactivo similares a los mejores casinos online en España. Una estrategia que refuerza su apuesta por experiencias más gamificadas e interactivas dentro de su plataforma digital.
Eventos y deportes en vivo
Si bien es cierto que los videojuegos representaron un gran paso adelante, para esta empresa sólo significaba cubrir un área más dentro del vasto universo del ocio digital. El siguiente capítulo está más relacionado con su actividad orgánica. Pero no tiene nada de casual; especialmente, si consideramos a estas plataformas como las sucesoras naturales de la televisión tradicional.
Nos referimos a los eventos en directo. En los últimos tiempos, se han convertido en una de las grandes apuestas de las compañías de esta industria. Pero Netflix fue de las pioneras y que consiguieron mayor repercusión con combates de boxeo, como el de Jake Paul vs Mike Tyson o el de Canelo vs Crawford. A estos espectáculos se han sumado otros tantos, como los de la WWE, conciertos y muchos más.
“Real-life” Streaming
¿Han sido suficientes estos movimientos? Por lo visto, la empresa californiana no lo ve así y quiere conseguir un status económico al nivel de otros gigantes del mundo audiovisual, como su competidora Disney. Por eso, no toda la producción se centra ahora en la pantalla de la televisión (o del móvil o la tablet). Netflix es hoy una marca a nivel mundial. Y eso es algo que quiere aprovechar.
Los productos vinculados a su imagen tienen un importante tirón, ya sean juegos, entradas o merchandising, entre otros, lo que crea un ecosistema que puede monetizar y ofrece variadas alternativas a sus clientes; además de ampliar su base objetiva de público. En resumen, lo que entendemos como un negocio «flywheel», con crecimiento sostenido y cimientos estructurados en diversas “columnas”. Toda una oferta 360º para el entretenimiento digital. Y eso que, al principio, pocos confiaban en su estrategia con los videojuegos.
