Juegos La Cripta del Vampiro - librojuego

Zhukov

Mariscal
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Hola amigos, roleros, conforeros:

Para los aficionados a los libros de "elige tu propia aventura" y similares abro esta nueva partida. En este foro de librojuegos ya tengo un hilo al respecto. Abro hilo para-lelos aquí, por si algún burbujista quiere jugar sin registrarse allá. Es muy sencillo, sólo hay que elegir de entre las opciones a seguir. No hace falta escribir tochos interpretativos ni creativos. Sólo escoger y justificar la decisión si procede.


Proyecto Aon Español / Lobo Solitario Español

Voy a copiar y pegar los mensajes en este hilo, para el que no le apetezca registrarse.

---------- Post added 10-oct-2015 at 20:51 ----------




Oscuridad en el Bosque Encantado. A medida que avanzas trabajosamente por una senda que es apenas algo más que una zanja fangosa, tambaleándote en medio de los latigazos de la lluvia que el viento te asesta, no te cuesta nada creer en las muchas historias sobrenaturales y terroríficas que se cuentan a propósito de este inhóspito paraje. Lejano, pero cada vez más próximo, oyes el aullido de los lobos. Cae la noche. Te das cuenta de que has de encontrar pronto un sitio donde guarecerte, pues no tienes ningún deseo de afrontar una noche a la intemperie.
¿Abrirás la puerta? Ve a 69. ¿Treparás por encima de la puerta? Ve a 95. ¿Caminarás junto al muro en busca de otra manera de entrar? Ve a 277.
 
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Ruso

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Tengo ese libro por ahí, me lo leí de chaval.
 

Zhukov

Mariscal
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Pues ahora se cotizan mucho, ¿qué opción escoges, Ruso? llueve, hace frío, y como pases la noche al raso vas a pillar una pulmonía.

Escoged una opción, escribid el número y pasaremos a esa sección

¿Abrirás la puerta? Ve a 69. ¿Treparás por encima de la puerta? Ve a 95. ¿Caminarás junto al muro en busca de otra manera de entrar? Ve a 277.
 

Señor Calopez

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y sólo puede jugar uno?

Yo abro la puerta.... pero dejo el dedo puesto en la página por si acaso tengo que volver atrás eh? :D

Justificación: ¿para qué voy a trepar y arriesgarme a resbalarme y romperme la crisma, o clavarme un pincho?... intento a ver si está abierta y paso. Tampoco nadie me garantiza que haya otra forma de entrar por mucho que ande buscando. ¿Y si mientras ando buscando otra entrada aparece un monostruo y se me come? :no:
 
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davitin

Será en Octubre
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Esos libros estan muy guapos.

Yo de pequeño tenia la coleccion completa de "libro aventura", o algo asi...habian adaptaciones de novelas de sherlock holmes, julio verne, etc, muy buenas.

Tambien tenia el libro de "El viaje del argos", mas complejo que la anterior coleccion, ya que aqui luchabas contra los monstruos en plan rol, con un par de dados, tenias un inventario de objetos, habia mapas, etc, ese si estaba muy guapo.

Hace bastante tiempo colgue un hilo con un link a una pagina donde te podias descargar un monton de estos libro juegos en pdf.

Estaria bien jugarlos en un kindle.

---------- Post added 10-oct-2015 at 19:30 ----------

y sólo puede jugar uno?

Yo abro la puerta.... pero dejo el dedo puesto en la página por si acaso tengo que volver atrás eh? :D

Justificación: ¿para qué voy a trepar y arriesgarme a resbalarme y romperme la crisma, o clavarme un pincho?... intento a ver si está abierta y paso. Tampoco nadie me garantiza que haya otra forma de entrar por mucho que ande buscando. ¿Y si mientras ando buscando otra entrada aparece un monostruo y se me come? :no:
Hombre...eso lo haciamos todos:D

Aun asi molaban.
 

Zhukov

Mariscal
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y sólo puede jugar uno?
Eso es en Los Inmortales. :D

Espero a que respondan unos cuantos, y escojo la opción mayoritaria, o la más currada, o tiro un dado , o decido de forma fascista e inapelable.

Yo abro la puerta.... pero dejo el dedo puesto en la página por si acaso tengo que volver atrás eh? :D
Sin problema, yo hago de master, y si hace falta se vuelve atrás, o se explora el otro camino... y a veces cambio cosas en aras de la Fluidez Dramática de la Aventura (es decir, hacer trampas)

Justificación: ¿para qué voy a trepar y arriesgarme a resbalarme y romperme la crisma, o clavarme un pincho?... intento a ver si está abierta y paso. Tampoco nadie me garantiza que haya otra forma de entrar por mucho que ande buscando. ¿Y si mientras ando buscando otra entrada aparece un monostruo y se me come? :no:
Sí, y con la que está cayendo la verja está resbaladiza.

Actualizo en breve.


Para que os hagáis una idea, podéis leer la partida del librojuego anterior.

Proyecto Aon Español / Lobo Solitario Español
 
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Ruso

Madmaxista
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Me voy a las 10, son fiestas donde vivo y me esperan unas costillas en una sociedad.
 

Zhukov

Mariscal
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Armas y armadura:

Armadura: En la primera aventura llevábamos una armadura de placas completa. En el original te dan una armadura de cuero tachonado.

Ustedes deciden:

Coraza, o una armadura brigantina. Protección contra peso.

De armas, aparte de una espada y una daga , escojan una de las siguientes.


1) Hacha de 1 mano, por si hay que cortar cosas, es imposible echar abajo una puerta con la espada

2) Maza, por razones parecidas como tratar de romper un candado, o si nos enfrentamos a enemigos con armadura, o inmunes a las armas de corte.

3) Martillo de guerra, como un martillo con una púa en el otro extremo , no tan eficaz como una maza para aplastar, pero el pico es útil como abrelatas para perforar armaduras, por lo que puede hacer críticos de perforación (empalar)

4) Mangual (bola de pinchos y cadena) - un arma de caballería, porque el impacto no desequilibra al jinete, porque las vibraciones del impacto no se transmiten a lo largo del asta, pero algo engorrosa para luchar a pie, y necesita espacio para blandirla. Hace más daño que una maza, y las púas pueden causar críticos de empalar.

5) Hacha de armas , una alabarda "recortada", se entiende un arma de asta para combatir a pie, con una punta de lanza, una cuchilla como la de un hacha, y en el otro extremo un pico o martillo como "abrelatas, con un asta más corta que la de una alabarda, como la que lleva el caballero a pie de la ilustración.

---------- Post added 10-oct-2015 at 22:00 ----------

Como un amigo del otro foro dijo que buscaba otra entrada, he tirado un dado. Ha ganado él.

Nota del master: Por suerte, pues el portón es una TAMPAX (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros eXperimentados, la reja cobraría vida y nos atacaría con sus garras metálicas, sería un enemigo imposible de destruir con las armas que tenemos)


Sir Roger examina el portón, iluminado por un relámpago. La puerta parece estar cerrada y al ser de hierro sería difícil forzarla. Decide dar un rodeo a lo largo del muro buscando algún punto donde trepar sea más fácil.


277
Durante un breve trecho, una maraña de ramas de vid y de plantas trepadoras te facilita la subida. Examinas brevemente el jardín desde la ventajosa posición que te proporciona la parte alta de la pared y luego saltas al jardín. Ve a 190.

190
Miras a través de la cortina de lluvia y de la oscuridad creciente. Un relámpago te permite ver una gran mansión al otro lado del prado. Te diriges allí, preguntándote quién vivirá en ella y cómo recibirán a un extraño en busca de comida y refugio.
Ya estás en camino. Bordeas un estanque grande y muy ornamentado, cuando de pronto ves una figura delgada que se mueve entre los árboles, a unos treinta metros de distancia. Lleva un arco en una mano, y a medida que se te acerca, te das cuenta de que es un Elfo. ¿Lo saludarás con buenas maneras (ve a 9)? ¿O sacarás la espada y te dispondrás para el ataque (ve a 153)?

---------- Post added 10-oct-2015 at 22:20 ----------

Bueno, en los librojuegos los personajes son unos psicópatas sedientos de sangre que disparan primero y preguntan después, pero en este caso dar las buenas noches va a dar igual


9

Te mira fijamente, con la cara deformada por la mueca que acompaña al gruñido. Es evidente que está poseído por la locura o por la hechicería. Está preparando una flecha. Tienes que luchar. Ve a 153.

153

El Elfo da vueltas a tu alrededor en busca de una abertura. Adviertes su piel pálida y sus labios espumeantes y te preguntas si no estará delirando de fiebre.


Si lo derrotas, ve a 231. Si huyes ve a 37


(el combate lo juego yo con las reglas de RQ)

Decid si huyes, tratas de dejarlo fuera de combate sin matarlo, o si te lo cargas a sangre fría. Esto es Warhammer y los elfos no son necesariamente seres de luz.
 
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Zhukov

Mariscal
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(el combate no ha tenido historia, estaba debilitado y una estocada ha bastado)


231
A medida que la vida lo abandona, su loca ferocidad desaparece. Trata de decirte algo. Te inclinas para oír sus palabras de agonía. «El malvado Señor... duerme hasta la puesta del sol... sus ojos...»

La cabeza del Elfo cae hacia atrás mientras él va perdiendo cada vez más fuerzas en tus brazos. Adviertes dos pequeños pinchazos en su cuello, como si hubiera sido mordido por un animal. Tal vez fuera esto lo que le provocara la fiebre... Arrastras su cuerpo bajo las ramas de un árbol, al amparo de la lluvia. Puedes darle una sepultura decente por la mañana. Caminas cautelosamente a través del prado, hacia la amenazante mansión. Ve a 80.




80
Ahora está oscuro, pero puedes ver luces .en todas las ventanas. La casa parece sucia y muy vieja. Los siglos han gastado las gárgolas de desagüe, que una vez debieron ser espléndidas esculturas, hasta convertirlas en informes protuberancias pétreas. Las ventanas angostas y con rejas te recuerdan ojos, y ahora no es precisamente el frío glacial lo que te hace temblar. Mientras caminas hacia la puerta principal dejas atrás un pequeño estanque con una estatua en el centro. ¿Irás allí y examinarás el estanque (ve a 99)? ¿O intentarás abrir la puerta de la casa (ve a 129)?
 

Zhukov

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Bueno, como por experiencia previa los estanques suelen ser una trampa, y con el frío que hace no te vas a meter en el agua a buscar monedas, vas para la puerta de la casa

129
Para tu sorpresa, la puerta no está cerrada con llave. Se abre apenas la tocas y entras en un enorme salón desde donde unas escaleras muy anchas conducen al piso superior. Hay unas dobles puertas a tu izquierda y, en las sombras profundas que se extienden detrás de las escaleras, puedes ver un pasillo que lleva a la parte posterior de la casa. Aguardas en la puerta hasta que los ojos se acostumbran a la oscuridad. Con la espada en la mano, avanzas lentamente por el salón. Entonces:

¿Subes las escaleras hasta el piso superior? Ve a
154.
¿Investigas la habitación más allá de las dobles
puertas? Ve a 15.
¿Avanzas por el pasillo? Ve a 36.
 

Zhukov

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En realidad no buscas un vampiro... sólo un refugio de la lluvia para pasar la noche y evitar a los lobos. No sabes dónde te estás metiendo.

Podemos avanzar y retroceder si es necesario, la casa parece deshabitada. Quizá encuentres una chimenea donde hacer fuego.



Subiría las escaleras.

Podríamos quedar atrapados en el interior de la doble puerta y como hay "sombras profundas...detrás de las escaleras" no me atrevería ir por el pasillo.
154

Miras en varias de las habitaciones del piso superior, allí todo está deshabitado y polvoriento. Al entrar en una habitación con una gran cama con doselrecuerdas lo cansado que estás y el frío que tienes. Puedes acostarte en esa cama y dormir, si lo deseas. En este caso ve a 10. ¿O te marcharás escaleras abajo e intentarás pasar por las puertas dobles del vestíbulo? en este caso ve a 15
 
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Zhukov

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(Dormir supondría la muerte automática... a quén se le ocurre echar la siesta en la mansión de un vampiro .... )


15
Caminas por una habitación larga y llena de corrientes de aire, con aspecto de estudio o biblioteca hay fuego, aunque se ven leños en el hogar. Sin embargo, y pese a que haces todo lo posible para conseguir una buena llama, no logras encender los leños. Tienes tanto frío y estás tan mojado que no puedes evitar que los dientes te castañeteen mientras sigues avanzando hacia el fondo de la habitación. En la oscuridad tropiezas con un escritorio y estás a punto de tirar algo al suelo. Al palpar ese objeto descubres que se trata de una linterna. Con gran alivio la enciendes y la sostienes en alto para disipar las sombras. Anota este objeto en la Hoja de Personaje.
Ahora ves una silla muy rara, de marfil ricamente tallado, junto al escritorio. Miras, alrededor, las pilas de libros que asoman. Puedes coger algunos de ellos y examinarlos (ve a 178), o bien salir al pasillo (ve a 36).

 

Zhukov

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Último post, continúo en el foro de librojuegos si alguien se anima

36
El pasillo está recubierto de una dura madera de color rojizo que, en ciertos sitios, aparece rota y astillada. Estás tratando de descubrir la causa de ello cuando te das cuenta de que estás a la altura de una estrecha puerta, a la derecha del pasillo. Unos metros más adelante el pasillo gira a la izquierda. En el recodo puedes ver una gran puerta con un dibujo dorado en forma de crucifijo. Entonces:
¿Abrirás la puerta pequeña? Ve a 56. ¿Te adelantarás para intentar abrir la puerta con el símbolo de la cruz? Ve a 29. ¿Continuarás por el pasillo y girarás en el recodo? Ve a 105.