Von Dynasty Warriors bis Clair Obscur: Die echte Landkarte des Videospiels
Übermorgen wird die neue Switch vorgestellt, und vor allem das starke Spiel, das sie begleitet. Das ist der Kalender, der diese Tage die Gespräche bestimmt, mit dem Release des neuen Dynasty Warriors —das beste seit dem dritten Teil, wie alle sagen, die es schon gespielt haben— als Vorspeise und einem Namen, der über allem schwebt: Clair Obscur, das schon ungeniert mit dem Final Fantasy X dieses Jahrzehnts verglichen wird. Die Industrie bewegt Milliarden, aber die Frage, die wirklich zählt, bleibt dieselbe wie immer: Was spielen wir eigentlich?
Die Antwort, als Ganzes gelesen, zeichnet eine Branche in zwei Lager gespalten. Auf der einen Seite der Blockbuster, der Hardware verlangt: Manche beklagen, dass Flight Simulator 2024 und Indiana Jones auf einer RX-580 nicht laufen und dass mehr als 1.000 Euro für eine Karte mit Ray-Tracing nicht in den Plänen vorgesehen sind. Auf der anderen Seite ein Backkatalog aus Klassikern, Remastern und Tiefstpreisen. Ein Just Cause 2 für 3 Euro wird als spät entdecktes Juwel gefeiert. Das Geld ist knapp und der Blick wird schärfer.
Clair Obscur und das 30-köpfige Studio, das Ubisoft in Verlegenheit bringt
Der meistdiskutierte Fall ist Clair Obscur. Ein 30-köpfiges Studio, bestehend aus ehemaligen Ubisoft-Mitarbeitern, hat laut dem häufigsten Urteil angebliche Triple-A-Spiele in zwei Tagen weggefressen. Die Ironie ist dick: Dieselben Profile, die die Großkonzern entlassen oder ziehen ließ, stehen nun hinter einem der Releases des Jahres. Der Vergleich mit Final Fantasy X ist nicht klein, weil er eine ganze Generation anspricht, die gelernt hat, über ein JRPG zu weinen.
Dazu kommt Expedition 33, das vor Kurzem einen kostenlosen DLC herausgebracht hat und dessen Soundtrack, komponiert von Lorien und Alice, besonders hervorgehoben wird. Manche behaupten, wenn sie dieses Niveau halten, könnten sie zum Besten gehören, was die Industrie je gesehen hat. Das Detail zählt: In einem Markt, in dem Audio ausgelagert wird, leistet sich ein kleines Studio den Luxus einer eigenen Klangidentität.
Die 30-Stunden-Mauer im JRPG
Metaphor Refantazio zeigt die andere Seite der Medaille. Bei 30 Stunden erscheint die klassische Mauer des Genres: Entweder es zündet und man spielt bis zum Ende durch, oder man klickt durch und raucht sich bis zum Finale. Die Lösung, die mehr als einer gewählt hat, war die Schwierigkeit auf Minimum zu stellen, denn sich im schweren Modus ohne Guide cool zu stellen führt zu Kämpfen, die einen gnadenlos zerlegen. Es ist von Atlus, denselben wie Persona, und trotzdem bleiben manche bei Persona.
Das Muster wiederholt sich in anderen Titeln. Wukong wird von schwer zu leicht: Der erste Akt ist der gemeinste, danach wird es sanfter. Und es hat einen Vorteil, der es von den Soulslikes abhebt: Hier verliert man beim Tod nichts. Keine XP, keine Seelen, kein Fortschritt. Diese Designentscheidung, ob absichtlich oder nicht, erweitert das Publikum, ohne den Veteranen zu verraten.
Cyberpunk, RDR2 und das Gefühl, dass alles gleich ist
Die unbequemste Kritik richtet sich nicht gegen ein bestimmtes Spiel, sondern gegen das Format. Eine Open World mit guter Atmosphäre, aber leer, in der man immer wieder dasselbe tut und es von den ersten Stunden an weiß. Die Diagnose erstreckt sich auf Cyberpunk 2077 selbst, mit Partien, die nach 20 Stunden aufgegeben wurden. Und der Verdacht des Alters taucht auf: das Gefühl, dass alle Spiele gleich sind.
Demgegenüber stützt sich die Verteidigung der gut gemachten offenen Welt auf Rockstar. Red Dead Redemption 2 hat die Messlatte extrem hoch gelegt, und die Forderung nach einem RDR3 existiert neben der Gewissheit, dass zuerst GTA 6 kommt, das auf PC mindestens anderthalb Jahre länger dauern wird. Geduld wird in Jahren gemessen.
Parry, Controller und der Preis der Nostalgie
Beim Gameplay ist das Parry zur Trennlinie geworden: Manche lesen das Wort und bekommen kalte Schweißausbrüche. Die Alternative ist das Ausweichen mit großzügigen Iframes, das zugänglich macht, was früher Elite-Territorium war. Es ist die Grundsatzdiskussion darüber, ob Entwickler den ersten Teil einer Saga absichtlich casualisieren, um den Nachfolger dann schwerer zu machen.
Währenddessen hat Nostalgie einen Preis, und manchmal ist er gratis: Total War Rome 2, Three Kingdoms und Pharaoh geschenkt bei Amazon Prime Gaming für Epic; Shogun 2 damals gratis auf Steam; Remaster von Thief und SiN von Nightdive. Und eine Zahl, die die Epoche zusammenfasst: Die Credits von Assassin's Creed Shadows dauern zweieinhalb Stunden, mit Namen und Titeln von Managern, Finanz- und Marketingleuten, die sich bis zur Erschöpfung wiederholen. Id Software waren 1992 ein halbes Dutzend Typen.
Der genaue Punkt, an dem die Analyse hängen bleibt, ist der alte: Wenn das beste Spiel des Jahres von einem 30-köpfigen Studio stammt und das teuerste von Tausenden Mitarbeitern, dann stimmt etwas mit der Kostenstruktur der Branche nicht. Niemand hat bisher erklären können, welches der beiden Modelle die Gehälter von 2030 bezahlt.
Zusammenfassung einer Diskussion auf Burbuja.info - Foro de economía, actualidad y política., aus dem Spanischen übersetzt und vor der Veröffentlichung geprüft.
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