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Videospiele aufgeben: Die Langeweile der Veteranen
Veteranen erklären, warum sie aktuelle Releases meiden: Wiederholungen, künstliche Schwierigkeit und endlose Reihen im Vergleich zur Retro-Szene.
Hat jemand nach den letzten Veröffentlichungen aufgehört, Videospiele zu spielen? Die Frage an eine Milliardenindustrie hat eine unbequeme Antwort: Immer mehr Veteranen geben zu, dass sie es tun. Das Muster ist kein Zufall. Es liegt nicht daran, dass sie Spiele nicht mehr mögen, sondern dass die aktuellen Produktionen nicht mehr für sie gemacht sind.
Der Ausgangspunkt ist ein ehrliches Geständnis: „Ich überlege ernsthaft damit aufzuhören, nachdem ich mein halbes Leben mit Arcade-Shootern verschwendet habe.“ Diese Stimmung dominiert das Gespräch. Viele neue Titel sind laut Kritikern nur „Aufgewärmtes“: dieselben Spiele mit kosmetischen Änderungen und einem Preis von 60 oder 70 Euro. Das Gefühl des Betrugs entsteht durch ein Geschäftsmodell, das Wiederverwertung als Strategie nutzt.
Schwierigkeit als Vorwand und das Soulslike-Phänomen
Die erste Kritik trifft ein Genre, das seit zehn Jahren dominiert. FromSoftware-Titel und ihre Imitatoren werden hart beurteilt: „Es ist SCH…DRECK nicht nur wegen der Kopien, sondern wegen der oft unfairen Schwierigkeit.“ Sekiro ist die Ausnahme, doch selbst hier wird das gute Ende als unerreichbar empfunden. Der Punkt ist wichtig: Man lehnt Herausforderung ab, wenn sie Zeit statt Können frisst.
Dies hat wirtschaftliche Gründe. Ein Spiel, das 100 Stunden verlangt, bindet Spieler an Ökosysteme, rechtfertigt Season Passes und fördert den Kauf von Erweiterungen. Extreme Schwierigkeit ist keine Designpanne, sondern eine Retention-Metrik. Wer Familie, Job und Hypothek hat, kann da nicht mithalten und steigt aus.
FPS: Eine Genre ohne eigene Referenzen
Für Fans von Ego-Shootern ist die Lage noch schlimmer. Es ist ihr Lieblingsgenre, aber auch das am meisten vernachlässigte. Gelegentlich erscheint ein Doom, das erinnert, „warum man Geld in eine Grafikkarte steckt“, doch solche Releases sind rar. Es gibt keinen neuen BioShock, Wolfenstein oder Quake, der die klassische Schule wiederbelebt.
Stattdessen dominieren Mechaniken wie Rüstungsplatten, Farb-Raritäten und Lootboxen. Der Spieler, der früher schnell waffelte, verwaltet nun Inventare. „Battle Royales sind immer gleich: 20 Minuten Looten, dann in Sekunden sterben.“ Dies ist keine Nostalgie, sondern eine Analyse davon, wie Systemdesign das Kampfdesign ersetzt hat.
Endlose Reihen und der Preis der Wiederverwertung
Die Liste der Beschwerden wächst. Assassin's Creed, dessen erster Teil bereits kritisiert wurde, bringt nun dreizehn Ableger desselben Grundgerüsts. The Last of Us Part II existiert in sechs bezahlten Versionen. Resident Evil und Silent Hill dehnen sich bis zur achten Fortsetzung. Die Frage lautet: Wie oft kann man dasselbe Produkt verkaufen, bevor der Käufer aussteigt?
Die Antwort scheint zu sein: Er ist schon ausgestiegen. „Seit Jahren kaufe ich keine Spiele mehr“, fasst einer zusammen. Andere nennen Livingstone Supongo als letzten Höhepunkt. Viele ziehen sich auf alte Bestände, Schnäppchen oder Emulatoren zurück.
Die Retro-Lösung: Emulatoren, Mods und alte Kataloge
Der Konsens geht weg vom Neukauf. Ein 200-Euro-Mini-PC mit Controller ermöglicht es, „alles seit 2010 abwärts“ zu emulieren, sofort verfügbar und portabel. Andere nutzen Mods für etablierte Titel wie Civilization IV, Fallout IV, Medieval 2 Total War oder Skyrim. Letzteres zeigt das Phänomen perfekt: „Skyrim ist ein Lebensgefühl, man zieht sich dorthin zurück.“
Das Muster gilt für alle Altersgruppen. Manche nutzen PS1 für Final Fantasy VIII, andere wechseln zwischen 8-Bit, 16-Bit und Dreamcast. Einige haben Super Mario Bros 1 & 3 vor der Konfirmation gespielt. Für manche ist Retro die Methode: Nur Kultur vor 2015, „alles retro, kein Social Engineering“.
Gegenargument: Nicht die Industrie, sondern das Gehirn
Der unbequemste Widerspruch kommt aus der Gruppe selbst: „Ein zyklischer Thread, in dem Puristen behaupten, alles Neue sei schlecht, unfähig zu erkennen, dass ihr altes Gehirn sich einfach langweilt.“ Das Argument ist stark: Es gibt über 100.000 Spiele auf allen Plattformen. Wenn nichts funktioniert, liegt es vielleicht nicht am Angebot.
Konkrete Gegenbeispiele sind Atomic Heart, Cyberpunk 2077 und Clair Obscur: Expedition 33. Atomic Heart wird anerkannt. Cyberpunk hatte einen fehlerhaften Start, wird aber nach Patches als „Top-Spiel“ gelobt. Expedition 33 ist gut, aber rundenbasiertes Kampfsystem ist für viele eine Barriere. Oft scheitert es nicht an der Qualität, sondern am Format.
Zeit: Der Faktor, den kein Update löst
Die ehrlichste Diagnose betrifft verfügbare Stunden, nicht Qualität. „Mein Problem ist die Zeit: Familie, Arbeit, Training lassen mir nur abends kurz Zeit, wenn Frau und Kind schlafen.“ Das ändert alles. Ein 100-Stunden-Spiel ist unmöglich. Ein gut designter Metroidvania im schweren Modus passt perfekt in kurze Sessions und bietet die gewünschte Herausforderung.
Hier liegt die Paradoxie. Die Industrie produziert mehr Inhalt für weniger Zeit. Der Veteran hat nicht aufgehört zu spielen, er hat aufgehört, das zu spielen, was ihm verkauft wird. Die trockene Schlussfolgerung: Vielleicht ist das Problem nicht, zu viel gespielt zu haben, sondern genug, um das Muster zu erkennen.
Zusammenfassung einer Diskussion auf Burbuja.info - Foro de economía, actualidad y política., aus dem Spanischen übersetzt und vor der Veröffentlichung geprüft.
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