Crear juego online de navegador

alquilerin

Madmaxista
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UPDATE: he solicitado precios, y me dan desde 1300 hasta 5000€ aproximadamente por el desarrollo. Lo que no sé es cuánto me costaría un "guionista" que le diera forma a la idea de forma consistente. ¿Tenéis alguna idea? ¿qué opináis de estos precios?
Opino que quien te ha dado esos precios no es desarrollador de videojuegos, y menos de videojuegos online o browsergames.

Vas a tirar el dinero y no vas a tener el juego, garantizado 100%.

Y no necesitas un guionista (my god), lo que necesitas es un Game Deisgner con experiencia. Plasmará tu idea en un documento que contendrá la "foto" de lo que quieres que sea el juego. A este documento se le llama GDD (Game Design Document).

Por cierto, para los que habéis opinado sin saber nada de la indústria... no podéis ir más equivocados. No se parece en nada al desarroolo de software tradicional. Te digo yo que un Ogame no se hace en unas navidades (aunque un prototipo te lo monto en 4h) Para un Ogame tal como era en la versión 0.64 (la del 2005) se necesitan unas 12-18 personas unos 6 meses (echa cuentas del precio, a una media de 2500€ al mes incluidos SS+IRPF+costes indirectos, que es lo que le cuesta a una empresa de media un Game Developer, un ingeniero de sistemas... etc. Y eso para una media de sueldos de 24k brutos anuales... que es una birria). O sea, de 180-250k. Y luego necesitas otro tanto para publicidad (lee más abajo).

Lo de tener una idea está muy bien y tal, pero si no aportas nada más, no sirve de nada. Es evidente tu desconocimiento del sector, porqué estás planteando el proyecto mal desde el principio. No es un presupuesto lo que necesitas. Lo que debes hacer es aprender las métricas del sector, entender quien será tu target objetivo, comprender los que es LTV, ARPU, ARPPU y cuales son estos datos para el tipo de juego que vas a hacer. Para comprender estos datos necesitas trabara en la industria (como Producer, preferentemente....) Y a trabajar como producer no entrarás aunque tengas un master en producción de videojuegos. Antes debes foguearte como Game Developer o Game Designer. La otra opción es que te metas de lleno por tu cuenta y dediques un año a aprender como funciona la industria montando tu propia empresa (que es lo que yo hice hace un par de años).

Si lo que quieres es una receta simple y unas instrucciones claras para saber que tienes que hacer con tu idea para ponerla en marcha, la respuesta es que eso no existe. Hay tantas cosas importantes en la producción de videojuegos que nadie ha comentado aquí, que ni en una reunión entre tu y yo de un día entero te las podría contar. Te faltan muchas cosas, te falta la base de comprender qué es la industria de videojuegos, como monetizan, que métricas tienen, que ciclos de vida tienen. Y para los browsergames o juegos de navegador, qué backend tiene (has pensado en que servidores vas a poner? como van a autoescalar a millones de usuarios sin que se te caiga el servicio?).

Por cierto, y para que veas cuanta información te falta conocer: ¿Sabías que del 100% del presupuesto para lanzar un nuevo videojuego, el 75% es para márketing y adquisición de publicidad? Lo siento, pero el yo hago el juego y la gente ya lo "encontrará" luego, no funciona.

Tómate como quieras mis consejos, pero ojalá cuándo empecé alguien me hubiera dicho lo que yo te acabo de contar, me hubiera ahorrado 50.000€ y un año de aprender a base de ostras.

Saludos y suerte,
 
Última edición:

Roger-That

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Te digo yo que un Ogame no se hace en unas navidades (aunque un prototipo te lo monto en 4h) Para un Ogame tal como era en la versión 0.64 (la del 2005) se necesitan unas 12-18 personas unos 6 meses (echa cuentas del precio, a una media de 2500€ al mes incluidos SS+IRPF+costes indirectos, que es lo que le cuesta a una empresa de media un Game Developer, un ingeniero de sistemas... etc. Y eso para una media de sueldos de 24k brutos anuales... que es una birria). O sea, de 180-250k. Y luego necesitas otro tanto para publicidad (lee más abajo).
Ciertamente no conozco el nivel de complejidad del juego actual, pues no he jugado ni sé la cantidad de niveles o historia que tienen detrás. Lo que si que sé, porque me molesté en buscarlo, es que la versión inicial la hizo un sólo tío en dos meses:

History Of OGame - The OGame Wiki - Guides, alliances, ships, and more

In 2002, a certain guy called Alexander Rösner, the later famous Legor, wasn't really satisfied about how another similar browsergame was made. So he started testing around and wrote a code of a browsergame - OGame was born, having taken about two months to develop.
Y eso hamijo, es el epítome del lean startuping: Lanza la idea en pañales gastando 0 en recursos, comprueba la aceptación y coloca un "minimum viable product" en el mercado, recoge feedback de usuarios, y ves iterando/mejorando sobre la marcha.

El lanzamiento de un videojuego (sobretodo si es indie) puede y debe tratarse como una startup más. De hecho la filosofía lean, si has leído algo de ella, viene del mundo industrial (cadenas de montaje de Toyota concretamente) y ha arrasado en muchísimas industrias. Quizás te hubieras ahorrado muchos dolores de cabeza de inicio si la hubieras implementado desde el inicio en tu negocio.

Y para los browsergames o juegos de navegador, qué backend tiene (has pensado en que servidores vas a poner? como van a autoescalar a millones de usuarios sin que se te caiga el servicio?).
Es una locura pensar en escalar cuando aún no tienes ni si quiera usuarios. Con un server mediano sobra para empezar. En todo caso eso son problemas que se resuelvan as-you-go. Hoy en día cualquier sysadmin en odesk.com te monta en un par de horas por 100$ un cluster en amazon ec2 que autoescala.


Por cierto, y para que veas cuanta información te falta conocer: ¿Sabías que del 100% del presupuesto para lanzar un nuevo videojuego, el 75% es para márketing y adquisición de publicidad? Lo siento, pero el yo hago el juego y la gente ya lo "encontrará" luego, no funciona.
Es conocido que Angrybirds uso 0$ en marketing y se diseminó rápidamente gracias a estar en el top de la appstore debido a que era un juego "con mucho gancho". Lo mismo con farmville que usó la viralidad de facebook. Por eso es importante hacer iteraciones sobre una idea en pañales y comprobar cual tiene mejor tracción en el mercado (enfocarse en el customer development), y desechar rápidamente las malas ("pivotar") sino luego vienen los gastos descomunales en marketing, todo por no haber probado otros enfoques.

Por cierto, para los que habéis opinado sin saber nada de la indústria... no podéis ir más equivocados. No se parece en nada al desarroolo de software tradicional.
Para estar metido en la industria creo que cojeas un poco. Creo que deberías de estudiar cómo funciona por ejemplo Zynga, rey indiscutible del sector y de los juegos en feisbuk, que como podrás leer en este enlace, sigue la filosofía Lean para desarrollar y lanzar nuevos productos (juegos para el browser). Todo explicado por su CEO:

How Zynga Uses Ghetto Testing, A/B Testing, Minimum Viable Products, and Lean Startup Methods

"Lean Startuping"... quédate con esas palabras

Y reitero, sólo aporto mi opinión, no soy experto en videojuegos ni he lanzado nunca ninguno, pero yo también tengo lecciones aprendidas lanzando productos online. Sí que quiero probar suerte en el mundillo del gaming con el nuevo concepto que comenté más atrás, y no pienso gastarme más de 20€/mes en un VPS y horas de mi tiempo libre durante unos 3 meses... Eso es el siguiente nivel de la filosofía Lean, se llama "Lonchafinismo Xtrem" :D


Saludos
 
Última edición:

Roger-That

Madmaxista
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hombre la versión gratuita de Unity es no comercial, imagino que el juego es para ganar dinero
Exacto. Pero cuando uno adquiera una masa crítica de usuarios ya será tiempo de pagar la versión pro. Para lanzar sobra con la no comercial.

Saludos
 

trancos123

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es que la versión inicial la hizo un sólo tío en dos meses:

History Of OGame - The OGame Wiki - Guides, alliances, ships, and more


Y eso hamijo, es el epítome del lean startuping: Lanza la idea en pañales gastando 0 en recursos, comprueba la aceptación y coloca un "minimum viable product" en el mercado, recoge feedback de usuarios, y ves iterando/mejorando sobre la marcha.

Para el que abrio el post (y todos los demas del foro), que se grabe estas palabras a fuego y las siga al pie de la letra.

Si no sabe muy bien como va esto de la Lean Startup, hay muchos libros donde consultar.
O mejor, si quieres un curso (gratuito) que dan en stanford sobre startups:
Udacity - How to Build a Startup Course (EP245)

Aunque tiene una pega, este tipo de modelo funciona muy bien cuando tienes los conocimientos para llevarlo a cabo, fijaos el tio del ogame, la cantidad de iteraciones sobre el producto que ha hecho, la cantidad de pruebas que habrá desechado. El tiempo que tardó hasta que triunfó...

Como subcontratas todo esto? que precio vas a pagar para tenerlo siempre dispuesto para hacer TODOS los cambios que necesitas? como sabes que no te va a dejar tirado pq le ha salido otro proyecto mas rentable? o simplemente se aburra de el.

Por eso todas las aceleradoras de startups te exigen que como mínimo tengas a un tío de perfil técnico para desarrollar el producto.


P.D: Si quiere aprender 'Teoria de juegos' muy importante para este tipo de juegos, otro curso (gratuito) de Stanford
https://www.coursera.org/course/gametheory
 

alquilerin

Madmaxista
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"Lean Startuping"... quédate con esas palabras

Y reitero, sólo aporto mi opinión, no soy experto en videojuegos ni he lanzado nunca ninguno, pero yo también tengo lecciones aprendidas lanzando productos online. Sí que quiero probar suerte en el mundillo del gaming con el nuevo concepto que comenté más atrás, y no pienso gastarme más de 20€/mes en un VPS y horas de mi tiempo libre durante unos 3 meses... Eso es el siguiente nivel de la filosofía Lean, se llama "Lonchafinismo Xtrem" :D
Saludos
Realmente no has entendido nada de lo que he dicho. Dudo mucho que me puedas lecciones de Lean startup, cuando es lo que venimos haciendo desde antes que existiera ese término. Antes tenías el bootstraping. En cuanto a sugerirme a lea sobre Zynga, gracais pero analicé a conciencia las más de 300 páginas de la IPO de Zynga y aprendí como funcionan los balances y el sistema de impuestos de estados unidos para poder hacer ingeniería económica inversa y sacar todos sus datos macroeconómicos. Desde el primer día que estaban disponibles.

2 meses para hacer un prototipo es una barbaridad. Nosostros (siguiendo esa filosofía Lean de la que supuestamente sabes) hacemos prototipos en 1 día y productos publicables en 2 semanas. Si dices comprender lo que es lean y te parecen bien 2 meses de desarrollo, queda patenete que no tienes ni idea de lo que hablas.

Y si, se nota que no tienes ni idea del mercado de videojuegos.

En cuanto al tema de los servidores, era solo un apunte que le hacía al interesado. No me chulees como que antes de pensar en eso y tal y tal... se lo que es Amazon y EC2, pero seguro que no tienes ni pajolera idea de como montar todo eso para que funcione con juegos online. Y no, no es lo mismo que con otros servicios... intenta montarlo con BD MySQL y te explotará en la cara. Lo tienes que hacer con memcache y bases de datos NoSQL (tecnologías, por cierto, popularizadas gracias a Zynga).

En cuanto a los comentarios del Angry birds y resto... esperaba que alguno lo dijera: son uno entre un billón. Si tu estrategia de márketing se basa en dar un pelotazo de 1 entre un billoón, mejor compra un cupón de loteria. Aquí hablamos de negocios serios, no de hacer perder el tiempo a la gente.

El resto de temas, no me voy a molestar a contestarlos. Evidentemente te ha molestado lo que he escrito, es tu problema. No vayas de listo porque estás hablando de algo que no sabes y al final quedas en evidencia. De otras cosas no sabré, pero de lo que me da el pan cada dia y que me ayuda a crear puestos de trabajo, sí que se.

Si tomas todo lo que escrito en este foro como un compendio de todo lo que se del negocio, entonces es que eres mucho más simple de lo que ya pareces.
 

trancos123

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Realmente no has entendido nada de lo que he dicho. Dudo mucho que me puedas lecciones de Lean startup, cuando es lo que venimos haciendo desde antes que existiera ese término. Antes tenías el bootstraping. En cuanto a sugerirme a lea sobre Zynga, gracais pero analicé a conciencia las más de 300 páginas de la IPO de Zynga y aprendí como funcionan los balances y el sistema de impuestos de estados unidos para poder hacer ingeniería económica inversa y sacar todos sus datos macroeconómicos. Desde el primer día que estaban disponibles.

2 meses para hacer un prototipo es una barbaridad. Nosostros (siguiendo esa filosofía Lean de la que supuestamente sabes) hacemos prototipos en 1 día y productos publicables en 2 semanas. Si dices comprender lo que es lean y te parecen bien 2 meses de desarrollo, queda patenete que no tienes ni idea de lo que hablas.

Y si, se nota que no tienes ni idea del mercado de videojuegos.

En cuanto al tema de los servidores, era solo un apunte que le hacía al interesado. No me chulees como que antes de pensar en eso y tal y tal... se lo que es Amazon y EC2, pero seguro que no tienes ni pajolera idea de como montar todo eso para que funcione con juegos online. Y no, no es lo mismo que con otros servicios... intenta montarlo con BD MySQL y te explotará en la cara. Lo tienes que hacer con memcache y bases de datos NoSQL (tecnologías, por cierto, popularizadas gracias a Zynga).

En cuanto a los comentarios del Angry birds y resto... esperaba que alguno lo dijera: son uno entre un billón. Si tu estrategia de márketing se basa en dar un pelotazo de 1 entre un billoón, mejor compra un cupón de loteria. Aquí hablamos de negocios serios, no de hacer perder el tiempo a la gente.

El resto de temas, no me voy a molestar a contestarlos. Evidentemente te ha molestado lo que he escrito, es tu problema. No vayas de listo porque estás hablando de algo que no sabes y al final quedas en evidencia. De otras cosas no sabré, pero de lo que me da el pan cada dia y que me ayuda a crear puestos de trabajo, sí que se.

Si tomas todo lo que escrito en este foro como un compendio de todo lo que se del negocio, entonces es que eres mucho más simple de lo que ya pareces.
Flipando con la agresividad de este foro.
 

Roger-That

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Realmente no has entendido nada de lo que he dicho. Dudo mucho que me puedas lecciones de Lean startup, cuando es lo que venimos haciendo desde antes que existiera ese término. Antes tenías el bootstraping. En cuanto a sugerirme a lea sobre Zynga, gracais pero analicé a conciencia las más de 300 páginas de la IPO de Zynga y aprendí como funcionan los balances y el sistema de impuestos de estados unidos para poder hacer ingeniería económica inversa y sacar todos sus datos macroeconómicos. Desde el primer día que estaban disponibles.

2 meses para hacer un prototipo es una barbaridad. Nosostros (siguiendo esa filosofía Lean de la que supuestamente sabes) hacemos prototipos en 1 día y productos publicables en 2 semanas. Si dices comprender lo que es lean y te parecen bien 2 meses de desarrollo, queda patenete que no tienes ni idea de lo que hablas.

Y si, se nota que no tienes ni idea del mercado de videojuegos.

En cuanto al tema de los servidores, era solo un apunte que le hacía al interesado. No me chulees como que antes de pensar en eso y tal y tal... se lo que es Amazon y EC2, pero seguro que no tienes ni pajolera idea de como montar todo eso para que funcione con juegos online. Y no, no es lo mismo que con otros servicios... intenta montarlo con BD MySQL y te explotará en la cara. Lo tienes que hacer con memcache y bases de datos NoSQL (tecnologías, por cierto, popularizadas gracias a Zynga).

En cuanto a los comentarios del Angry birds y resto... esperaba que alguno lo dijera: son uno entre un billón. Si tu estrategia de márketing se basa en dar un pelotazo de 1 entre un billoón, mejor compra un cupón de loteria. Aquí hablamos de negocios serios, no de hacer perder el tiempo a la gente.

El resto de temas, no me voy a molestar a contestarlos. Evidentemente te ha molestado lo que he escrito, es tu problema. No vayas de listo porque estás hablando de algo que no sabes y al final quedas en evidencia. De otras cosas no sabré, pero de lo que me da el pan cada dia y que me ayuda a crear puestos de trabajo, sí que se.

Si tomas todo lo que escrito en este foro como un compendio de todo lo que se del negocio, entonces es que eres mucho más simple de lo que ya pareces.
Wow, y tu dices que me ha sentado mal? No añadiré nada más... Dejaremos que tú nos ilustres:

180-250k. Y luego necesitas otro tanto para publicidad (lee más abajo).
¿Sabías que del 100% del presupuesto para lanzar un nuevo videojuego, el 75% es para márketing y adquisición de publicidad?
Barrera de entrada:

180.000€ (25%)+ 540.000€ (75%) = 720.000€
250.000€ (25%) + 750.000 (75%) = €1M

720.000€ a €1M

Buena suerte con el juego! :D
 

kudeiro

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Por favor, no convirtais este tema en un "yo la tengo mas larga" tan tipico de informaticos de este foro, que ya lo veo venir. Este hombre ha abierto el tema para pedir consejo sobre un juego de browser, no para fundar la fruta Microsoft
 

alquilerin

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Wow, y tu dices que me ha sentado mal? No añadiré nada más... Dejaremos que tú nos ilustres:
Barrera de entrada:

180.000€ (25%)+ 540.000€ (75%) = 720.000€
250.000€ (25%) + 750.000 (75%) = €1M

720.000€ a €1M

Buena suerte con el juego! :D
Esos números, para el tipo de juego que he comentado, son correctos: incluye diseño del juego + artistas + UX + desarrollo del proyecto + beta testing +Q/A y el primer mes de publicidad. Si crees que no son ciertos, ruego me digas tus números y me los contrastes. La única manera que tengo de demostrar que son ciertos, es mi palabra de profesional del sector.

De todas maneras os animo a investigar por vuestra cuenta, sobretodo en Quora, donde encontraréis muchos comentarios de algunos CEO de estudios de todos los tamaños sobre los costes de producción.

Os remito también a los estudios para profesionales del sector, por ejemplo los de Inside Network Research | donde podréis ver las composiciones de los equipos según tamaño de empresa (desde 5-6 personas hasta equipos de 100), sus costes y los tiempos y costes de producción de MMO, RPG, Social Games, juegos Mobile... etc (en $USA). Son reports para profesionales y se pagan a un precio carito, pero son una herramienta indispensable para comprender la indústria. Digamos que la inversión que hacemos en estos reports cada año, se amortiza de lejos.

Saludos,
 

damnit

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Bueno después de leer todos vuestros comentarios, en cierto modo me habéis quitado la idea de la cabeza. Es un proyecto quizá demasiado complejo para mi nivel de conocimientos, y dado que no tengo perfil de programador, no podría llevarlo a cabo ni coordinarlo adecuadamente. El caso es que la idea en sí misma creo que es buena, y la tendré en mente por si en otra ocasión se me ocurre hacerlo de alguna otra forma.

Gracias por todos vuestros consejos y comentarios, de verdad, me habéis ayudado un huevo.
 

Gji

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No, hombre, tú ni caso a esta gente que quiere desanimarte.
¡Ánimo, a por ello!
 

damnit

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No, hombre, tú ni caso a esta gente que quiere desanimarte.
¡Ánimo, a por ello!
No, si realmente no es desánimo. Es un proyecto que engloba tantas especialidades de las cuales no domino realmente ninguna, que no me veo capaz de acometerlo con garantía mínima de éxito.

Sinceramente, creí que era más simple. Por eso quise preguntar aquí a los que saben más que yo ;)
 

alquilerin

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No, si realmente no es desánimo. Es un proyecto que engloba tantas especialidades de las cuales no domino realmente ninguna, que no me veo capaz de acometerlo con garantía mínima de éxito.

Sinceramente, creí que era más simple. Por eso quise preguntar aquí a los que saben más que yo ;)
La verdad es que hay maneras de hacerlo sin necesitar todo ese dinero, pero te requiere de otras cosas. Lo suyo es hacer un prototipo funcional con un aspecto gráfico atractivo que se parezca bastante a la idea final (no tiene porque ser todo el juego, una parte es suficiente) y con ese prototipo, vas a buscar un business angel o grupo de gente que pongan el dinero para terminarlo (a cambio de un % de beneficios del proyecto final). Una vez hecho, te buscas un publisher que sea quien se encargue de la publicación a cambio de un 50%-60% de los beneficios. Gameforge, por ejemplo, se dedica a publicar juegos de otros. En Gamelab de BCN vino el CEO de Gameforge y tuve ocasión de hablar con él, y se que reciben una media de 70 proyectos mensuales, aunque solo revisan seriamente unos 20 al mes y a penas publican algunos al año (no siempre como Gameforge, aunque ponen dinero para publicidad y experiencia en gestión a cambio de compartir beneficios).

Este planteamiento es bastante bueno ya que puedes empezar con 30k-50k para el prototipo e ir a buscar el resto. Lo malo es que los BA a los que le muestres el prototipo te pedirán experiencia previa en sector de videojuegos (con éxitos contrastados) antes de soltar pasta. Aunque no es imposible encontrar gente que te ponga dinero. Eso si, para el prototipo, prepara de 30k-50k, ya que necesitas un par de perfiles con experiencia en el sector.