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  #21 (permalink)  
Antiguo 29-nov-2009, 11:54
Avatar de burbujeitor
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si defines planos que son paralelos a los ejes de coordenadas, es decir que los cubitos están ordenados con los ejes de referencia, cada cubito tendrá un tamaño, por ejemplo de 3 unidades, en ese caso debes cortar la recta dando el valor x=3, 6, 9, 12, 15... etc. y después habrá que hacer lo mismo con y =3, 6, 9, 12, 15... y con z=3, 6, 9, 12, 15..., el problema final se limitará a identificar cada punto de corte de estas aristas con un cubo diferente, y hacer una lista.

De todas formas de programación no tengo NPI, tal vez haya una forma más fácil de enfrentarse al problema.
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  #22 (permalink)  
Antiguo 29-nov-2009, 11:59
Avatar de davitin
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Iniciado por spamrakuen Ver Mensaje
La solucion elegante, rapida y precisa requiere conocer matematicas

Si no quieres aprenderlas, busca codigo fuente ya escrito.

AABB line segment overlap source code - Google Search

MMM si jejejej
Esto me recuerda a hace tiempo cuando trataba de entender s*c*r*i*p*t*s en php y aun no entendia si quiera lo que era la programacion orientada a objetos...no se puede empezar una casa por el tejado lo se, pero es que solo necesito ese detallito para mi programa...
Lo de usar codigo fuente de otros no me gusta, asi no se aprende nada, todos los codigos que uso los he hecho yo, ademas cuando me haga rico con mis juegos web de persistencia no quiero tener problemas con la sgae
Oye spam, solo por curiosidad que no me has contestado, el metodo que me has dicho es lo mismo que te he dicho yo no? es que me hace gracia cuando mis metodos coinciden con los de otras personas que saben...para mi es como si lo ratificara Kofi Annan
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  #23 (permalink)  
Antiguo 29-nov-2009, 12:01
Avatar de davitin
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Iniciado por burbujeitor Ver Mensaje
si defines planos que son paralelos a los ejes de coordenadas, es decir que los cubitos están ordenados con los ejes de referencia, cada cubito tendrá un tamaño, por ejemplo de 3 unidades, en ese caso debes cortar la recta dando el valor x=3, 6, 9, 12, 15... etc. y después habrá que hacer lo mismo con y =3, 6, 9, 12, 15... y con z=3, 6, 9, 12, 15..., el problema final se limitará a identificar cada punto de corte de estas aristas con un cubo diferente, y hacer una lista.

De todas formas de programación no tengo NPI, tal vez haya una forma más fácil de enfrentarse al problema.

De todos modos me has dado idea y un punto de inicio , gracias burbujeitor.
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  #24 (permalink)  
Antiguo 29-nov-2009, 12:07
Avatar de brunorro
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Iniciado por davitin Ver Mensaje
mmmm mas o menos lo entiendo pero ... donde metemos el plano?

Un plano es Ax+By+Cz=D. Pero como me dices que los planos son paralelos a una de las paredes del cubo, tienes que B o C son 0. Pero eso es lo de menos.

Me decías que tenías los puntos X0,Y0,Z0 y X1,Y1,Z1 de la recta. Tienes que la ecuación paramétrica de la recta es:

r (x,y,z) = X0,Y0,Z0 + t (X0-X1,Y0-Y1,Z0-Z1)

Capta lo que estamos haciendo: sacando un vector director que lo multiplicamos por t y nos da, a partir del punto 0, todos los puntos de la recta. OK ?

Vale, ahora pillemos la recta, y la expresamos al modo "guay":

r(x) = X0 + t(X0-X1)
r(y) = Y0 + t(Y0-Y1)
r(z) = Z0 + t(Z0-Z1)

Te quedan las tres coordenadas de cada punto que forma la recta, no ?? OK ! Sustituye en el plano (recuerda, hemos dicho que es Ax+By+Cz=D) los valores de r(x), r(y) y r(z) para encontrar el valor de t que necesitamos:

A (X0+t(X0-X1)) + B (Y0+t(Y0-Y1)) + C(Z0+t(Z0-Z1)) = D

Despejas t. Y ese valor de t lo aplicas en la ecuación de la recta. Te dará el valor del punto en el que la recta r se cruza con el plano. Vamos, que te toca despejar la t en la anterior fórmula (para calcularla), y después encontrar el punto en la recta.
__________________

Cómo puedes explicar a los hijos de la soberanía económica y fiscal españolas que las normas del juego para sus hijos son totalmente diferentes? Nuestra situación para ellos es como el niño en la playa de Santo Tomás de Aquino. Es el noúmeno de Kant. Es el genio maligno de Descartes.

Ser de izquierdas es como ser de derechas: una de las múltiples maneras que tiene el ser humano de demostrar su estupidez (Ortega y Gasset)
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  #25 (permalink)  
Antiguo 29-nov-2009, 12:18
Avatar de spamrakuen
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Iniciado por davitin Ver Mensaje
Oye spam, solo por curiosidad que no me has contestado, el metodo que me has dicho es lo mismo que te he dicho yo no?

Sip. Basicamente sip.

Iniciado por davitin Ver Mensaje
es que me hace gracia cuando mis metodos coinciden con los de otras personas que saben...para mi es como si lo ratificara Kofi Annan

No te emociones que es como si hubieses preguntado como ordenar un array y te hubiera explicado el "bubble sort"...

Respecto a un algoritmo decente. Es bastante absurdo que pretendas reinventar la rueda. Los algoritmos no tienen (C)opyright en uropa. Lo que tiene copyright son las implementaciones. Empapate bien alguna explicacion, y luego escribe tu propia implementacion.

Mirate esto;
Cohen-Sutherland - Wikipedia, the free encyclopedia
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Iniciado por Harold Alexander Ver Mensaje
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  #26 (permalink)  
Antiguo 29-nov-2009, 14:14
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Calcular la intersección de una línea y un plano no requiere un algoritmo iterativo. Siempre tiene solución (aunque sea un punto ideal en el infinito) y es muy sencilla de hallar en el espacio proyectivo P3.

Aquí aparece un poco más desarrollado. En la transparencia 27 aparecen todas las fórmulas de incidencia entre puntos, líneas y planos.
http://www.cs.unc.edu/~marc/mvg/course04.ppt

Si no quieres un entendimiento profundo del problema te puedes quedar con el FAQ de comp.graphics:

Subject 5.05: How do I find the intersection of a line and a plane?

If the plane is defined as:

a*x + b*y + c*z + d = 0

and the line is defined as:

x = x1 + (x2 - x1)*t = x1 + i*t
y = y1 + (y2 - y1)*t = y1 + j*t
z = z1 + (z2 - z1)*t = z1 + k*t

Then just substitute these into the plane equation. You end up
with:

t = - (a*x1 + b*y1 + c*z1 + d)/(a*i + b*j + c*k)

When the denominator is zero, the line is contained in the plane
if the numerator is also zero (the point at t=0 satisfies the
plane equation), otherwise the line is parallel to the plane.


Read more: comp.graphics.algorithms Frequently Asked Questions

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  #27 (permalink)  
Antiguo 29-nov-2009, 14:19
Avatar de El Secretario
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Iniciado por brunorro Ver Mensaje
Un plano es Ax+By+Cz=D. Pero como me dices que los planos son paralelos a una de las paredes del cubo, tienes que B o C son 0. Pero eso es lo de menos.

Me decías que tenías los puntos X0,Y0,Z0 y X1,Y1,Z1 de la recta. Tienes que la ecuación paramétrica de la recta es:

r (x,y,z) = X0,Y0,Z0 + t (X0-X1,Y0-Y1,Z0-Z1)

Capta lo que estamos haciendo: sacando un vector director que lo multiplicamos por t y nos da, a partir del punto 0, todos los puntos de la recta. OK ?

Vale, ahora pillemos la recta, y la expresamos al modo "guay":

r(x) = X0 + t(X0-X1)
r(y) = Y0 + t(Y0-Y1)
r(z) = Z0 + t(Z0-Z1)

Te quedan las tres coordenadas de cada punto que forma la recta, no ?? OK ! Sustituye en el plano (recuerda, hemos dicho que es Ax+By+Cz=D) los valores de r(x), r(y) y r(z) para encontrar el valor de t que necesitamos:

A (X0+t(X0-X1)) + B (Y0+t(Y0-Y1)) + C(Z0+t(Z0-Z1)) = D

Despejas t. Y ese valor de t lo aplicas en la ecuación de la recta. Te dará el valor del punto en el que la recta r se cruza con el plano. Vamos, que te toca despejar la t en la anterior fórmula (para calcularla), y después encontrar el punto en la recta.

Lo cualo?

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  #28 (permalink)  
Antiguo 29-nov-2009, 16:52
Avatar de brunorro
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Iniciado por El Secretario Ver Mensaje
Lo cualo?

Justo lo que dice aquinoe (no requiere algoritmo, se puede hacer "directamente"). Otra cosa es que sea más o menos óptimo...
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Estos usuarios dan las gracias a brunorro por su mensaje:
  #29 (permalink)  
Antiguo 29-nov-2009, 19:43
Avatar de Majadero
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Iniciado por spamrakuen Ver Mensaje
Yo tb te lo podria decir, pero no me gusta el intrusismo profesional. Ya programan hasta los seguratas! Habrase visto!

line plane intersection source code - Google Search
ray plane intersection source code - Google Search

ahora los programadores también hacen dibujo técnico? a mi eso me suena al típico ejercicio de cartabon y rotring! (que tiempos).
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"¡Bájense de los caballos! Yo no hablo hacia arriba con gentuza". (John Wayne en Rio Rojo)

”Todo lo que tengo en este mundo son mi palabra y mis pelotas, y no las rompo por nadie, entiendes?”.
Al Pacino (Scarface)
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  #30 (permalink)  
Antiguo 29-nov-2009, 20:06
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Iniciado por Majadero Ver Mensaje
ahora los programadores también hacen dibujo técnico? a mi eso me suena al típico ejercicio de cartabon y rotring! (que tiempos).

La de veces que hice uso de mi libro de fisica de COU cuando comence a programar juegecillos, y lo inutil que me parecio cuando la estudiaba...
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Iniciado por Harold Alexander Ver Mensaje
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